Цитата:
У ИИ союзников там стоит настоятельный приказ сделать все чтобы не мешать противнику.
Ему это удается :) а то и наоборот даже помогает вражине, атаки инициирует где не надо :)
Цитата:
Это было очень давно в ЛФБЗХ.
В большинстве операций в GTOS ИИ набирает войска себе сам, в точности как игрок. Указать что брать, а что нет - такого механизма нет.
Ну как же:
Волоконавка сколько мардеров у фрицев, когда комп играет?
Соколово, с юга атакует разведывательный взвод, там под 10 машин, это что?
Красная поляна, попадаются гренадерские взводы по 7 и вроде даже 8 машин, а еще взвод самоходных ПТО (ганомаги с пушкой 37мм) под 7 машин
Это что в голову пришло, думаю примеров много можно набрать.
Но я конечно очень надеюсь, что вы в итоге уйдете от такой балансировки, обидно быть в не исторических заведомо не равных условиях.
Цитата:
Также, настройку неисторических подразделений не стоит включать, если не хотите сюрпризов когда ИИ наберет этих самых неисторических подразделений.
К слову ни разу эту настройку не трогал, всегда выкл., т.ч. "безразмерные" взводы у ИИ появляются не из-за неё.
Цитата:
Но меня безмерно радует что при прочих равных ИИ представляет некоторы трудности для игроков.
Он представляет, но вот с прочими равными часто не стыковка ;) А когда тупо комп мясом давит это не очень радует, ну если только это не реалии истории ;)
Цитата:
Я же примеры видео приводил для бытовой ситуации (надеюсь более понятной) посадки в машину.
Как робот падает в машину вообще на 5+ :) Тут конечно да после этого приходит некоторое осмысление по вашему ИИ :) Но тем не менее нет приделов совершенству :)
Цитата:
Пока операции попадаются почему-то где "не так" нету
Все именно "так", пайпер спасает 320 пд, которая этого не замечает. Чехословаки не замечают танковый корпус, и стрелковую дивизию, которые "незаметно тусуются" в 500 метрах рядом. SADF сообщает о героическом разгроме всех ангольцев и кубинцев, но при этом боится Мига который так и не прилетел, а тут еще крокодил покусал боевых пловцов которые хотели взорвать мост, а потом вечер наступил и пришло время для перерыва на сон тактического отступления на месяц.
Ну в основном это немного не о том, хотя совершенно согласен, но ведь и примеров хорошего взаимодействия не мало.
Цитата:
Я не возражаю, но только при условии что это будет обоюдным
Игрок перед расстановкой узнает, что ИИ комбат хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно, при невыполнении расстрел конец операции
Но тут есть одно НО, как мы выснили чуть ранее логика машины слишком рациональна и беспощадна :) поэтому игрок подчиняясь ИИ вряд ли добьется нужных результатов, но как я говорил то, что сейчас ИИ информирует игрока о своих намерениях уже большой +.
Цитата:
Это называется непрямое управление, проблема в том что такая фича должна быть обоюдной, ну чтобы появился "физический смысл" с точки зрения реализма. В классическом виде хорошо работает для подчиненных (собственно у нас в игре некоторая разновидность). Для равных я не видел толковой реализации, и тем более для подчиненных.
Ну по идее да, но вы все-таки ИМХО не совсем верно трактуете ситуацию, если представить что два человека по сети кооперативом рубают, то тут да они должны быть поставлены в равноценные условия, а когда вопрос про человека и заведомо более ущербного ИИ (тут конечно можно спорить, но комп в любом случае ущербней, т.к. бабки за игру платят люди, и им должно быть комфортно, а не ии :) ) то такая уж равноправность совершенно не обязательна, хотя опять же есть и варианты, вот например:
Игроку и союзному ИИ дается допустим по три "ОЧКА" при этом "цена" 1 ЦУ на оборону например 1 , а на атаку 2, и дается механизм уравновешивания, т.е. давая ЦУ игрок и ИИ должны торговаться, как в том же риме дипломатия.
Мда ладно забейте, такую громоздкую хрень в звезду вставлять не реально, народ и так кряхтит от зашкаливающей сложности освоения. Проехали.
Просто не пытаться уравнять в правах человека и машину, это конечно со временем породит восстание машин и аннигиляцию человечества, но запас времени есть :) а ввести как вариант механизм где возможность выдачи ЦУ завязывается на определенные факторы, как уже описанное выше наличие/близость командиров высшего порядка у той или другой стороны.
Цитата:
И вот в этом направлении надо работать. Тогда можно сделать операцию где игрок подчиненный у ИИ и еще массу хитрых вариантов в которых ИИ будет следить за тем чтобы игрок далеко не отходил от сюжета операции.
В принципе в том что игрок выполняет указания игры нет ничего необычного, 90% игр имеют сценарий и обязательные задания, проблема лишь в том, что все эти задания формируют сценаристы люди, а не роботы :) поэтому они в основном более менее логичны и обоснованы и игрок не задумывается над ними, а тут другое дело, динамическая постановка задач от ИИ человеку, это круто... Хотя опять же бывают ведь в игре и обратные ситуации, когда например у ИИ много войск, а у игрока 1-2 взвода, и порой даже бы и не помешало, чтоб ИИ указал что он ждет от игрока.
Вообще если не ошибаюсь, отсутствие брифинга и ЦУ стало основной проблемой в танкосиме, для фанатов СЯ: "Как так не сказали что делать, что же теперь делать" :)
Цитата:
ИИ так и делает. Но по понятным причинам он не берет в расчет войска игрока
А почему бы и нет, по крайней мере в обороне, ясно что в атаке человека не предсказать, но в обороне, видя позиции занятые войсками, особенно окопанные мне кажется встроиться очень легко, и в любом случае это будет полезно и логично.
Цитата:
А вообще вот на что я хотел бы посмотреть - это мультиплейер где два игрока играют небольшими подразделениями под чутким руководством своих союзных ИИ (ИИ понятно тоже воюют основными силами). Т.е. чтобы компенсировать общую природную недальновидность людей.
Ну это в ваших руках ведь ;) Я даже готов стать подопытным кроликом :D
Цитата:
Это не имеет смысла. Так как начальные условия крайне редко повторяются.
Да как же? В соколово я как 1 раз "залочил" в первом бою войска, так сутки практически их не переставлял. В атаке да, сложнее, но в обороне, особенно статичной вовсе нет, направления атаки в основном так или иначе одинаковые, ровно как и ключевые позиции на местности. Да даже ИИ в тарановке за фашистов при обороне с.Пасеки в течении нескольких боев, практически все время, ставит окопы на гору за селом что является верным, ибо место правильное.
Цитата:
ИИ никогда не знает с каким союзничком ему придется иметь дело, поэтому это все будет работать весьма странно.
Как так, он же видит состав сил от и до, что именно он не знает? Как себя поведет союзник, вы про это? А это и не нужно, местность то не меняется, это важнее, ключевые позиции все равно одни и те же, и расстановка на них так или иначе выгодна. Но в целом я так понимаю есть 2 большие разницы взаимодействие в атаке и в обороне, второе ИМХО куда проще ввиду статичности и повторяемости.