После проложения дороги нужно нажать Вид-Проложить дороги, и она появиться нормально, а потом уже на неё ставить состав, так же как автоколонну.
Вид для печати
После проложения дороги нужно нажать Вид-Проложить дороги, и она появиться нормально, а потом уже на неё ставить состав, так же как автоколонну.
Добрый день! У кого-нибудь есть мануал по полному редактору? С каким изданием он идет, или где на диске искать? Или купить где? Игра лицензия, но что-то ничего не нашел. Выложите, если не трудно, пожалуйста, или ссылочку где искать. Что-то я совсем запутался, ей Богу, мне легче было ArchiCAD буржуйский выучить, чем в этом редакторе разобраться
Есть только от старого Ила, но там похоже. http://www.il2-fullmissionbuilder.com/index.php
Если будете открывать и изменять готовые миссии, то там почти все интуитивно понятно кроме поворота объектов (numpad) и ветвления аэродромных пунктов (назначить кнопку в панели управления). Больше затруднений не было, если триггеры и скрипты не трогать.
Спасибо большое за ответ, но там все на ангельском, ни фига не понятно, а что для Ил-2 БзБ в коллекционке нет мануала на русском? Я что-то не понял, или его вообще нет?
Нет. Если будете открывать и изменять готовые миссии, то там почти все интуитивно понятно кроме поворота объектов (numpad) и ветвления аэродромных пунктов (назначить кнопку в панели управления). Больше затруднений не было, если триггеры и скрипты не трогать.
Либо на форуме Ил-2 много информации, пользуйтесь поиском.
Да, в редакрторе направление вращения колеса мыши и ЛКМ\ПКМ сделаны наоборот, чтобы жизнь медом картоделам не казалась. Наверное кому-то в МГ так удобнее.
Триггер и действие должны иметь одинаковое название, например Start_Bombers_1
На внешних видах сразу видно появились они или нет.
Если достаточно без скриптов одними триггерами построить миссию, тогда так - делаем триггер с какими-то условиями срабатывания(в примере - время , 50 сек), делаем экшн с именем таким же как у триггера, выбираем действие(в примере - спаунится группа самолётов), выбираем группу которая должна заспаунится. В свойствах группы поставить галочку Script spawn (рождение по скрипту или как-то так в руской версии, самая нижняя на вкладке свойств группы) . Пример -
Вложение 138945
Еще хотелось бы добавить возможность к статическим самолетам настраивать номера, шкуры и т.д. по аналогии с авиагруппами. Например добавить одну комбу с выбором возможных вариантов шкуры и поле для борт номера, заводского номера и т.д.
Поясню зачем - например "по сюжету" на филде базируется какая ни будь группа из какого ни будь JG (в игре для него есть специфическая шкура и значок на борт). А статические самолеты в ангарах и на стоянках - сплошные "генерики". Как с другого мира получаются или макеты какие.
И в догонку - серийный номер, хотя и отображается на предпросмотре, при запуске миссии на самолетах отсутствует.
Во-во настроил самолёт, шкурки номера и прочее... а при запуске миссии все по умолчанию
ЧД?
тут, к сожалению, есть проблема со стороны движка, пока такое не возможно :(, позже - может быть но обещать не могу.
вот, только что попробовал: Вложение 138962Вложение 138963Вложение 138964Вложение 138965 работает, значит, если сейчас не работает, после патча исправится:).
Господа, эта тема - для вопросов по редактору, обсуждение конкретных миссий лучше проводить в отдельных темах, текущее обсуждение перенёс сюда - http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71275
У меня кстати на проложенную ЖД на островной карте тоже не получилось никак паровоз поставить... Решил, что паровозы на островах не предусмотрены.
А автоколонне в качетве цели можно задать сплайн-дорогу емнип.
Ставится вроде нормально, вот пример:Вложение 139087
Колонна делается просто, в разделе автомобили выбираем в самом низу "добавить пользовательский" и набираем колонну из нужных машинок.
да, всё можно. "Пролёт цели" - не совсем корректный перевод, этот триггер работает для любых типов объектов, вот пример - танкер проходит триггер и наземная колонна рождается, скриптов нет, только триггер и экшн :Вложение 139427
Здесь почитай и далее http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1614054
У меня кстати после добавления к миссии любого скрипта триггеры определенные в редакторе переставали работать, если их не прописать в скрипте. Видимо 2 скрипта конфликтовали. Может быть уже поправили с тех пор (наземка тогда скриптом тоже не рождалась, а только подгрузкой доп миссии).
Сейчас есть action "создание объекта". Можно добавить действие "удаление объекта" и распространить их на любые объекты редактора, включая маркеры и спауны (плюс здания кстати: заводы, склады, казармы и т.д.). Также нужна возможность выполнять несколько действий последовательно по одному триггеру с заданными интервалами между действиями, например: удалить старую арту, удалить старый спаун, старый маркер, создать новый маркер, спаун, арту.
Еще была мысль добавить в триггер по времени цикличность, чтобы можно было повторять его срабатывание по времени N раз или до определенного времени.
Редактор и сейчас позволяет создавать миссии как в Иле - не проблема.
Да, и хотел бы еще раз напомнить - не, реально не хватает очень-очень - какая то информация о статиках, хотя бы два маленьких метода для переопределения - умер/родился и в параметре его имя. Перечислять их по аналогии с группами даже не надо в принципе.
Проблему эту частично обошел костылем - вешаю под нужный мне статик триггер с минимальным радиусом - но опять, усложняется дико и непонятно, кто ж таки помрет в ситуации, например, статического самолета под сеткой (координаты одинаковые). Т.е. надо сетку куда то сдвигать и целится триггером на самолет - опять усложнение. Не говоря уже о том, что бы программно расставлять - доп. точки рисовать. Т.е. на статический самолет-одинштук - минимум три точки - сетки(ангара) самолета и триггера. А если попробовать кастомизировать (наполовину выкатить самолет из ангара и т.д.), вообще амба.
Не, редактор нормально заточен. Просто документации на него пока не поступало. Что-то вполне доступно по аналогии с Илом, с триггерами вроде удаётся сделать желаемый результат, но пока только через "костыли". Отдельное спасибо Naryv за примеры, и всем делящимся информацией. Надеюсь, что документация на ПР когда-нибудь появится, и сильно облегчит работу по изготовлению любых миссий. :)
Добрый день! Есть несколько вопросов для разработчиков или тех кто в курсе.
1) За что отвечает галка NPC в свойствах юнита?
2) Что делают для юнита скрипты car.cpp, airport.cpp, bus_car.cpp, emrg_car.cpp и powerOn.cpp?
3) Что делает обьект ИИ, что он делает со включенными в меню скриптами?
Пытался сделать простейшую миссию с авто передвижением техники, перепробовал много различных вариантов использования скриптов, в паре с ИИ и без, толку нет. Машины только урчат и стоят на месте. Что нужно сделать чтобы машины/танки и поезда сами ездили, без добавления вейпойнтов?
Заранее спасибо!
NPC позволяет вкл. скрипт.
car.cpp гоняет машины по сплайновой дороге. Дорогу проложить и указать в качестве цели.
Остальные емнип не работают (рудимент).
1. Использование параметра Z-offset (даже не думал что так можно полезно его использовать :) )
http://jimeez.weebly.com/the-z-offset.html
2. Добавление картинок в брифинг
http://jimeez.weebly.com/changing-si...sion-pics.html
3. Добавление зениток на танкер
http://airwarfare.com/sow/index.php?...&Itemid=54#474
4. Добавление зениток и грузов на поезда (машины?)
http://airwarfare.com/sow/index.php?...=410&Itemid=54