Андрей,а "кусты" подразумевают под собой "смесь" из разных пород как на скринеВложение 173045? Каков порядок составления карты травяного покрова gra.tga?
Вид для печати
Андрей,а "кусты" подразумевают под собой "смесь" из разных пород как на скринеВложение 173045? Каков порядок составления карты травяного покрова gra.tga?
Точно затрудняюсь сказать. Это зависит от сезона, если честно не запоминаю.
Проведите эксперимент сами нарисуйте 3 градиента полосками по 3м цветам, с максимально белой альфой под ними.
Чем белее тем больше плотность.
Сорта/размеры получаются автоматически из характера местности.
Карта травяного покрова для Волоконовки выглядит вот такВложение 173046.Каким цветом надо рисовать в каждом канале что бы добиться разной плотности?
Пишу же - белым :)
Т.е. чем светлее(белее) тем больше плотность травы на участке? Но как мне узнать плотность по карте деталей,там вся карта в основном одни поля,правда они разного цвета(в зависимости от культуры произростающей на них),мест где нет травы очень мало,это в основном только склоны овражин и пашня.Вложение 173047
Да, точно как плотность деревьев в альфа-канале.
Только не переусердствуйте с плотностью - делайте в таком тоне как в Волоконовке.
Опять же берите за пример Волоконовку. Под кустами и лесами плотность больше, на полях средняя. Просто залейте монотонным цветом, наложите небольшой шум, а затем аддитивно добавьте плотность из карты растительности с небольшим коэффициентом.
Ну вроде я кое как разобрался с картами высот,деталей,флоры и растительности,осталось разобраться с двумя оставшимися картами.Полигон получился вроде бы правдоподобно,правда присутствуют какие то зелёные проплешены на полях с "пашней" и "пшеницей"Вложение 173105 Андрей может мне стоит выложить папку проекта,что бы кто то из разработчиков кто занимается созданием полигонов быстренько глянул и указал на самые большие ошибки(от оригинальной папки Волоконовки моя отличается картами и записями в таблице лежащей в папке SRC,где я изменил максимальную высоту полигона)?
Для того чтобы их не было надо настроить карту деталей. И в описании полигона (в ODS на странице общих настроек) прописать базовые цвета для привязки материалов. В строках 66 - 69. Карту деталей конвертируете в палитровый режим, с 8 - 12 цветами в палитре (не сохраняете!) пипеткой из выбираете характерные (разные) цвета для 4х базовых материалов как подписано в ячейках. Их 16 ричные коды копируете в соответствующие ячейки конфига.
Также полезно поставить размах высот и уровень воды (42/43)
Так вы же еще и делать не начинали по сути, какие там ошибки могут быть :)
Ошибки в появятся когда будете в редакторе что-то делать.
Андрей,я открыл в фотошопе карту деталей взял пипеткой пробы 4 цветов(хотя там гораздо больше разных оттенков),потом перевёл каждый цвет при помощи "переводчика" в яндексе в 16ричную системуВложение 173128 и внёс соответствующие изменения в таблицу,но зелёные проплешены осталисьВложение 173129 Видимо только 4 цветов не достаточно для задания такой пёстрой палитры,у травы,пшеницы,пашни и грунта как минимум по 3-4 разных оттенка.
Карту деталей конвертируете в палитровый режим, с 8 - 12 цветами в палитре!
Тогда оттенков будет строго 8 или 12 :)
И проблема отпадет сама собой.
В полноцветном режиме тыкать пипеткой это означает выбирать из нескольких миллионов вариантов, если вы в уме не умеете делать кластеризацию в цветовом пространстве - занятие долгое и бесперспективное, положитесь на компьютер он делает это за доли секунды с максимальной точностью :)
P.S. После конверсии сохранять не надо!
P.P.S яндекс тоже не нужен - фотошоп сразу дает код 16ти ричный его Ctrl+C->Ctrl+V предварив 0x!
Андрей,а как крнвертировать в палитровый режим? И ещё такой вопрос,как редактор считает высоту деревьев,кустов и травы по оттенкам от чёрного(=0) до белого(макс.высота)? Нужно обязательно самому задавать минимальный и максимальный оттенок,т.е. использовать как минимум три оттенка например для деревьев или достаточно только двух: белого как максимального значения и серого как среднего значения,а минимальный по умолчанию считается редактором как чёрный?
Андрей у меня получилось совместить высотные данные SRTM и ASTER GDEM v2,теперь полигон стал выглядеть более детально.Теперь хотелось бы получить инструкции для карт rou.tga и eflo.tga,после их отладки я смогу приступить к расстоновке строений,а так же меня интересует вопрос касательно разноуровневых водных поверхностей,т.к.на карте присутствуют ручьи и бакалдины.
rou.tga можно не использовать, просто закрасьте ее темно-темно серым цветом, но не черным, как в Волоконовке сделано.
eflo = аналогично flo, только дополнительные наборы растительности - синий цвет водные растения, красный что-то типа березы и кусты.
Проверять точно также как и flo.
Помните что плотность на eflo в альфа канале от flo по прежнему. В eflo альфа не используется
Андрей,а альфа канал в rou.tga тоже надо закрасить тёмно серым цветом? Сейчас он выглядит вот такВложение 173392
всеравно, он не используется
Андрей,а есть ли возможность в генераторе как то настроить более чёткую картинку оверлея,что бы была возможность рассмотреть нужные мне для проведения контура следы протекания пересыхающих ручьёв?Вложение 173519
Андрей,а у генератора есть сейчас возможность задавать наклонные водные поверхности для речушек стекающих по дну оврагов? Я столкнулся с проблеммой,когда хочу задать речку/ручей стекающий по оврагу,то канава которую я "прокопал" для его русла не полностью заливается водой,а поднимать общий уровень воды нельзя т.к. тогда она зальёт всё вокруг,что быть не должно.Вложение 173535
Зоны с водой лучше не ставить вообще, они не поддерживаются в Звезде.
День Добрый, Blitzkrieg.
Нужна ли тебе моя помощь в твоем многотрудном деле?