???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 12 из 12

Тема: интервью с разработчиками Ударной силы.

  1. #1

    интервью с разработчиками Ударной силы.


  2. #2
    Офицер Форума Аватар для KLiM
    Регистрация
    25.06.2001
    Адрес
    Minsk, BY
    Возраст
    45
    Сообщений
    953
    Спасибо =)

    а ВОТ прямая ссылка
    ... и так бывает...

  3. #3
    Хм....Господа, а ся команда с разработчиками Шторма-СолдатНеба никак не связана? А то что-то знакомое видится в колонне грузовиков... 8o)

  4. #4
    Офицер Форума
    Регистрация
    28.01.2002
    Адрес
    РФ, Москва и иногда Курск
    Возраст
    48
    Сообщений
    3,606
    "Штормовый опыт учтен", как сказал один из продюсеров Буки.

    Бука - издатель и Штормов, и Ударной Силы.

    p.s. Первый "Шторм" лучше чем, "Шторм: Солдаты Неба". Каков финал!
    Вера наших соотечественников в то, что Россия - одна из худших стран мира по своей абсурдности уступает только их же вере в абсолютную личную непричастность к сему положению.

  5. #5
    Зато в СН эфир живой и образный 8о)

  6. #6
    > И в ситуациях, когда нам нужно было делать выбор, мы делали выбор в пользу гейплея - все-таки, в первую очередь, "Ударная Сила" -- это игра, и в нее должно быть интересно играть. На пару-тройку компромиссов пойти пришлось.

    типа нельзя было не идти на компромисы и добавить в настройках эти пару тройку компромисов, по4ему не написать 4естно, - некоторые нюансы реалисти4ности пока недоступны, но мы будем над этим работать???

    >Мы не хотели соблюдения правила, что среднее время жизни боевого вертолета в современной войне - менее одной минуты. В этом смысле мы не хотели "полноценности симуляции" -- мы хотели интенсивного экшена.

    то же самое, создайте разнную интенсивность противодействия и будут и овцы сыты и волки в лесу

    хотя далее зву4ит обнадёживающе:)

    >В ответ на моё "в это невозможно летать", когда я пробовал поднять вертолет в воздух и заставить его двигаться в нужную сторону на максимальных "симуляторных" настройках, наш консультант поднимал машину в воздух и легко выполнял "воронку" вокруг цели. Чтобы так управлять вертолетом, нужно четко понимать, почему он вообще летает и какие силы на него действуют в процессе полета.
    Крайний раз редактировалось MIGHAIL; 28.07.2003 в 15:43.

  7. #7
    Курсант
    Регистрация
    04.04.2003
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    112
    Originally posted by EwokHG
    Хм....Господа, а ся команда с разработчиками Шторма-СолдатНеба никак не связана? А то что-то знакомое видится в колонне грузовиков... 8o)
    Мы не команда, мы компания, об 40 человеках

    И со Штормом связаны отдаленно -- у Ударной Силы и Шторма один издатель -- Бука.

    --Влад

  8. #8
    Курсант
    Регистрация
    04.04.2003
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    112
    Originally posted by orthodox
    "Штормовый опыт учтен", как сказал один из продюсеров Буки.

    Бука - издатель и Штормов, и Ударной Силы.

    p.s. Первый "Шторм" лучше чем, "Шторм: Солдаты Неба". Каков финал!
    Сказал наверное Иван Бунаков, который является продюсером Ударной Силы в Буке. Однако к проекту Шторм он не имеет никакого отношения, насколько я знаю. Поэтому под фразой "Опыт учтен" он, скорее всего, имел в виду, что Бука учла свой издательский опыт со Штормом в случае с Ударной Силой, то бишь, Бука издавала оба проекта

    Короче, делали Шторм и Ударную Силу совершенно разные коллективы -- Мадия (Шторм) и G5 Software (Ударная Сила).

    --Влад

  9. #9
    Курсант
    Регистрация
    04.04.2003
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    112
    Originally posted by MIGHAIL
    > И в ситуациях, когда нам нужно было делать выбор, мы делали выбор в пользу гейплея - все-таки, в первую очередь, "Ударная Сила" -- это игра, и в нее должно быть интересно играть. На пару-тройку компромиссов пойти пришлось.

    типа нельзя было не идти на компромисы и добавить в настройках эти пару тройку компромисов, по4ему не написать 4естно, - некоторые нюансы реалисти4ности пока недоступны, но мы будем над этим работать???
    Один из компромиссов, который я имел в виду -- это достаточно сильная компактность территории. И этот момент нельзя просто взять и вынести в настройки. Всегда приходится выбирать между тем, чтобы вынести или зафиксировать, и все это в тесных рамках бюджета и времени, и всегда хочется как лучше, и чтобы всем понравилось, и все такое. От компромиссов никуда не денешься. Тем более, когда делаешь игру, а не тренажер для пилотов

    --Влад

  10. #10
    Офицер Форума Аватар для KLiM
    Регистрация
    25.06.2001
    Адрес
    Minsk, BY
    Возраст
    45
    Сообщений
    953
    Originally posted by vlud
    ..... а не тренажер для пилотов

    --Влад
    а вот неплохо было бы ещё и такое заиметь
    а может вам после выхода игры об этом подумать? =)
    спросом тоже будет пользоваться, может немного , конечно, поменьше, но будет
    ... и так бывает...

  11. #11
    Я люблю читать этот форум
    Регистрация
    04.10.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    55
    Сообщений
    402
    Originally posted by vlud
    От компромиссов никуда не денешься. Тем более, когда делаешь игру, а не тренажер для пилотов

    --Влад
    На мой взгляд, если делаешь ИГРУ(Аркаду), зачем ставить режим СИМУЛЯЦИЯ(Реалистик) , ведь тогда нужно приближаться к тренажеру для пилотов
    Лозунг меньше АРКАД, больше тренажеров для пилотов!!!!
    Все на само...тфьу, на вертолет!!!

  12. #12
    Originally posted by vlud
    Один из компромиссов, который я имел в виду -- это достаточно сильная компактность территории. И этот момент нельзя просто взять и вынести в настройки. Всегда приходится выбирать между тем, чтобы вынести или зафиксировать, и все это в тесных рамках бюджета и времени, и всегда хочется как лучше, и чтобы всем понравилось, и все такое. От компромиссов никуда не денешься. Тем более, когда делаешь игру, а не тренажер для пилотов

    --Влад
    не говорил о том 4то просто вынести компактность территории в настройки, равно как и не говорил > просто взять и "выбить" из окб оригинала параметры так же понимаю 4то не просто найти боевого пилота для работы консультантом не говоря уже о пилотах, которые не ограни4ены в "да4е показаний" на тех кого изу4или от и до собственными руками ногами глазами ушами и т.д.
    то 4то время и деньги ограни4ены так же не вызывает сомнений, но всё же фраза> "когда нам нужно было делать выбор, мы делали выбор в пользу гейплея"< зву4ит серпом по шее, низя ,помоему, разделять гамеплай и реализьм а то4нее стремление к таковому, но 4то действительно было просто так это назвать вещи своими именами, например - некоторые компоненты, как то сложные аэродинами4еские формулы,гео и топография, ньюансы авионики на данный момент останутся в ме4тах разработ4иков, но мы работаем в направлении создания тренажёра и всё 4то от нас зависит будет реализовано ибо гамеплай и реализм для нас едины, но вы всегда будете иметь возможность установить тот уровень сложности который вам более удобен в нескольких режимах установок от обы4ного арцада/симулатион до глубоких настроек в области динамики авионики и уровня аи
    ре4' только о том 4то "реал" мания это "болезнь" достато4но весомой 4асти вирпилотов, а посему и с комер4еской то4ки зрения говорить о том 4то выбор был сделан в пользу гамплая, подразумевая ущерб "реалу" - некорректно
    уда4и, времени, денег и вседозволенности в плане переда4и инфы 4ерез симулятор, помоему, каков бы реалисти4ен ни был сим он никогда не даст более полезной инфы потенциальному противнику нежели та инфа которая есть у потенциального противника, а в нашем мире противника может быть только два - экономи4еский(рыно4ная конкуренция) и полити4еский искусственная конкуренция(имбарго))
    но так как далёк от экономики политики и про4его $%^&, могу ошибаться, по паре пунктам, но на с4ёт гамплая - в симуляторах думаю та 4асть людей которая со времён развития жанра, не задумываясь ставит в настройках реализма гало4ки в каждом квадрате или при возможности переклю4ает тумблер - фулл реалл, будет достато4но весомым звеном в доработке игры и при возможности изменения програмных параметров коне4но можно будет полу4ить монстра с ттх из сведений в интернете, но можно будет наладив связь с тем же окб камова сделать не просто тренажёр+игру но и рекламный продукт
    ну вот вроде бы и всё, 4то хотел сказать, только на этот раз полу4илось длиннее
    Крайний раз редактировалось MIGHAIL; 09.08.2003 в 05:53.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •