Сразу скажу, что этот тред не имеет отношения к ЛОКОНу.
Вопрос былалым вирпилам и ценителям стратегической составляющей - какие вещи должны быть реализованы в динамической кампании обязательно? Ваши предложения?
Сразу скажу, что этот тред не имеет отношения к ЛОКОНу.
Вопрос былалым вирпилам и ценителям стратегической составляющей - какие вещи должны быть реализованы в динамической кампании обязательно? Ваши предложения?
Умные юниты, способные менять план, принимать решение в зависимости от обстановки![]()
"Нет сынок - это фантастика" :pСообщение от Фагот
(с) какая - то реклама.
I' m not falling, I' M TRYING TO FLY.
Много хорошых идей есть в вертолетном симе Enemy Engaged RAH66 Comanche Vs KA52 Hokum.
Меняющеяся линия фронта, значимость таких объектов как нефте базы, аэродромы (даже ангары на аэродромах), заводы.
Ну и самое главное
Фагот:
Но для этого нужна прграмма типа Скайнет.Умные юниты, способные менять план, принимать решение в зависимости от обстановки![]()
Не столь далекое будующее:
"ЛокОн 3 вышел из-под контроля и захватил управление всеми стратегически важными объектами..."
По теме (какие инструменты создания):
- Возможность "програмирования" действий юнитов на разных уровнях: определение тактики и приоритетов звеньев (подразделений), эскадрилий (батальйонов), полков и фронта.
- Моделирование реального радиолокационного поля и НАСУ: определение мест изначальной дислокации РЛС, тактики передислокации, тактики включения/выключения
- То же самое касательно зенитно-ракетных частей ПВО
- Моделирование флота с понятием баз, плавбаз, тактики эскадры, тактики флота, тактики взаимодействия флота, авиации и СВ (десанты, прикрытия и т.п.)
- Заведение понятия отвлекающих операций
- Заведение понятия тактического отступления
- Заведение понятия операций против камуникаций противника
- Заведение понятия энергообеспечения (к примеру при отсутствии такового на базе начинает расходоваться топливо)
Реализация таких фитч позволит сделать ход компании насыщенным разнообразными событиями.
Ну хватит пока, придумаю еще - выдам
-
Ну это, скажем так, любому симулятору с любой архитектурой кампаний не помешает.Сообщение от Фагот
![]()
Ну вот.....Сообщение от Chizh
![]()
По теме - Хан в принципе ИМХО всё сказал....
The sixties are over, man...
All gave some. But some gave all...
Ну, во-первых, это должна быть ДК в реальном времени. ДК, ориентированная на миссии, как в Ил-2 ЗС - суксь и мастдай. А по остальному Han уже ответил. Поменьше заранее заготовленных "роялей в кустах" и побольше логичных и разумных действий на всех уровнях.Сообщение от Chizh
Miguel Gonsalez
Не... эт чепуха. Не нужен никакой скайнет. Нужна нормальная иерархия объектов. Командный ака "стайный" АИ. И фсё.Сообщение от INDIGO
![]()
Miguel Gonsalez
Вот это уже теплееСообщение от Miguel Gonsalez
Нужно почаще смотреть, как оно работает в реальной жизни.
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
В первую очередь - нужно ввести на обьект понятие "действие по событию" (аля тригер) с возможностью задавать условие сработки не одно а несколько, по усмотрению автора мисси.
Условия, так то, состояние любого из даступных на карте юнита, успех - провал выполнения задания либого юнита и тп
И возможность передачи инфорамации при наследовании мисси. (пример: Успех авиагруппы001 в мисси1 -> авиагруппа001 миссия 2 задание перехват)
ЗЫ: Только ребята не престарайтесь, а то и в прямь потребуется рядом еще один системный блок ставить под расчеты динамической мисси![]()
![]()
Крайний раз редактировалось Flash=RAF=; 08.07.2004 в 09:11.
И ещё реальное моделирование разнообразных средств РЭБ.Сообщение от Han
Еще:
Более-менее честное моделирование снабжения:
Ввести несколько типов ресурсов:
- Техника (считаем, что поставки идут путем перевода частей из других р-нов, т.е прибывать должна либо самоходом, либо ж/д и авиатранспортом или кораблями):
-- Малые боевые самолеты и вертолеты (истреб., штурмов., истр.-бомбардир. и т.п.)
-- Сложные боевые самолеты (Бомбардировщики, АВАКСы, самолеты РЭБ и т.п.)
-- Транспортные самолеты
-- Танки и БМП
-- ЗРК сложные
-- ЗРК (ЗСК) простые
-- а/м транпорт
-- Корабли (типа перебазирование с других флотов, ограничить обновление до минимума)
- Боеприпасы (все виды транспорта):
-- Снаряды
-- УР сложные (ЗУР (Больш. и средн. дальности), ПКР, КР, В-З (Х-25, Маверик и т.п.), В-В (Бошьш. дальности, Средн. дальности)
-- УР простые (ПТУР (танковые, авиационные), ЗУР (мал. дальности), КАБы, В-В (старые модели, мал. дальности)
-- АБСП (бомбы), НАРы
- ГСМ (поставки ж/д транспортом, танкерами и путем "рождения" в нефтебазах)
- Запчасти (поставки всеми видами транспорта)
Если у нас скорее всего останется Черноморский регион, то необходимо реализовать всю прибрежную полосу, глубиной хотябы 200-300км.
Необходимо ввести ж/д паромы.
Очень неплохо былобы подв. лодки заиметь, и ПЛ авиацию соотвественно (операции по ее прикрытию былибы интересными).
Необходимо разделить авиабазы по типу базируемой на них авиатехники (согласуясь с ихними (авиабазовыми) размерами):
- Истр. авиация
- Армейская авиация (штурм., и-б, вертолеты)
- Бомбард. авиация
- ПЛ авиация
- Транспортная авиация
- Аэродромы совместного базирования (такими можно сделать "монстров" типа "Саки", "Керчи", "Сочи", "Пашковского" и т.п.)
Крайний раз редактировалось Han; 08.07.2004 в 09:10.
А мне интереснее вот что.
Если все это не имеет отношения к ЛокОну, то к чему имеет?![]()
Еще:
Необходимо ввести возможность "скриптованых" событий:
- Прибытие флота
- Разовая поставка ресурсов (типа прибытие конвоя)
- Десантные операции
- И т.п.
Необходимо, чтобы ИИ фронта действовал волнами:
- Воздушные операции
- Танковые наступления (с прикрытием с воздуха)
- Формирование и атакующие действия флотом
- Общее тактическое отступление (чтобы покоцаные силы были более сконцентрированы)
И моделирование энергосистем в целом. К примеру, электрификации объектов, когда при выведении из строя электростанций или ЛЭП перестают каким-либо образом функционировать отдельные объекты или н.п. (например, встаёт ж/д сообщение, когда локомотивами выступают электровозы).Сообщение от Han
Вообще, чтобы ИИ имел в своём арсенале множество тактических приёмов (окружение группировки противника при благоприятной ситуации, переброска сил на слабые участки фронта и т.п., о чём шла речь выше.).Сообщение от Han
Основой хорошей ДК безусловно должен стать продвинутый ИИ ботов всех типов, что и повлёчёт за собой многие-многие вещи автоматически, (а порой неожиданно для самих разработчиков)
Вот например, разработчики симулятора на тему Фолклендского конфликта пытаются внедрить обучающийся алгоритм поведения ИИ на базе нейронной сети.
Может стоит подумать в этом направлении. Нужен спец, конечно![]()
To be = not to be: is that an equation ?
Тут все уже углубились в частные моменты реализации АИ.
А какой интерфейс должен быть у игрока, какие доступны возможности по управлению кампанией?
Дык, Валер... я сейчас именно АИ и пишуСообщение от Valery
![]()
Miguel Gonsalez
На мой взгляд, нужно не столько управление кампанией, сколько возможность получения наглядной информации. Должна быть хм... картаСообщение от Chizh
с отображением объектов по разного рода фильтрам. Там должны отображаться известные нам объекты(для казуалов можно сделать опцию "Show All"). Если ухитритесь сделать нормальный планировщик заданий - то можно обойтись без редактируемого маршрута, но лучше все же такую возможность дать
А вся настройка кампании должна сводиться к установке начальных условий, сезона, преимущественных погодных условий(если нет динамической смены времен года), ну и неплохо бы иметь возможность в кампании задать некие "реперные точки" - соотношение сил к определенному моменту в кампании.
Miguel Gonsalez
>А мне интереснее вот что.
Если все это не имеет отношения к ЛокОну, то к чему имеет? <
Во-во...
Надо-бы для сначала определить самыми общими словами, кто в кампании участвует, что делает, и в чем, собственно, суть конфликта, за что боремся, и в чем кайф. Бессмысленно вываливать длинные списки частных фитч, не привязанных ни к какой концепции. Я уж не говорю о пожеланиях типа "пожирней и погуще" - ваш металлолом и так не тянет![]()
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
Интерфейс должен быть Простой:Сообщение от Chizh
1.Выбор стороны
2.Выбор региона
3.Назначение численности и состава соединений на все время компании (т.е по принципу "не более")
4.Выбор начальных сил и средств (воздушных, наземных, морских) на уровне подразделений (например МСБ90)
5.Выбор своего места в подразделениях
6. Выбор задачи соеденению
Крайний раз редактировалось Sever; 08.07.2004 в 14:03.
Должно быть много возможностей по выбору и расстановке сил на ТВД в качестве начальных условий кампании. В частности, задание аэродромов как баз истребительной, штурмовой авиации и т.д.; выбор числа и примерного состава (выбор, очевидно, будет ограничен разумным количеством вариантов) определённых соединений; в качестве нач. условий надо задавать линию фронта (границы); основные цели на территории противника, с иерархией приоритетов и приоритетными средствами поражения (выбор может быть как жёстким, так и "рекомендательным", т.е. по возможности применения в зависимости от наличия необходимых сил); в качестве нач. условий надо также выбирать, будет ли динамическая кампания начинаться с уже текущего конфликта или же начало конфликта (речь идёт о нападении) будет возложено на одну сторону, т.е. когда одна сторона нападает, а другая в начале конфликта вынуждена вести действия оборонительного характера. Должна быть возможность задания разнообразных условий, ветвящихся в соответствии с теми или иными событиями, такие условия задаются пользователем и позволяют правильно продолжать ход кампании в соответствии с задумкой пользователя. К примеру, автор указывает, что по событиям "уничтожение электростанций в радиусе ...", "нарушение обеспечения авиабазы ГСМ в течение ...", "вывод из строя радиотехнических средств на авиабазе в проценте ..." начинается событие "эвакуация авиабазы на аэродром ...", в то время как без указания авторских условий для эвакуации база продолжала бы функционировать, т.к. ИИ счёл бы, что несмотря на потери в снабжении авиабаза может продолжать функционировать в течение времени t.Сообщение от Chizh