Закончил большую работу по трехмерке... Мало ль кому интересно будет... Только на нудный сюжет не ко мне - я его не писал
Закончил большую работу по трехмерке... Мало ль кому интересно будет... Только на нудный сюжет не ко мне - я его не писал
Крайний раз редактировалось Harh; 17.11.2011 в 19:08.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Если не учитывать бесконечные переделки со стороны заказчика, то где-то 2,5 минуты на кадр на где-то на 2,5 минуты видеорендера - порядка 190 часов. Но там сложно сказать - рендерилось множеством фрагментов и время рендера на кадр везде разное - вплоть до 9 минут на наружке. Это 1280x720@30fps, рендер большей частью на i5-2500k@4,6 и Q6600@2,6.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Все знают, что это невозможно. Но вот приходит невежда, которому это неизвестно - он-то и делает открытие... Беня Эйнштейн.
Перенес сюда небольшое обсуждение, дабы в теме не оффтопить.
Моделлинг 40 дней практически без выходных. Есть несколько библиотечных моделей (Камаз тот же - кроме кузова) или моделей из предыдущих роликов. Анимация, которую делал параллельно с рендером, т.к. делалось фрагментами - 45-50 дней. Рендеры на ночь оставлял.
Я просто в ответе на вопрос приблизительно посчиталГрафики там всего 2.5 минуты ?Сейчас еще раз прикинул - немного больше, но все равно близко. Но есть некоторые модели и сцены, которых вообще уже в ролике нет. Сделать все так, чтобы не было переделок и почем зря сделанной работу, видимо, не бывает. Например, когда делал, заинтересовался, как сделать, чтобы у машин и автокаров колеса крутились и поворачивались в соответствии с их движением и поворотом. Частично нашел в инете, частично сам сделал решение на максскрипте, но реально это увидеть практически нереально. То же самое анимация механики открывающихся верхних створок кузовов Камазов... Не знаю, может из интереса отрендерю отдельно анимацию механики. Реально ненужно, но так, для демонстрации
Есть одна важная вещь. Это не совсем пустого трепа для, это реально важно. Заказчик, куратор и исполнители должны хорошо знать, что они делают. Иначе заказчик через месяц скажет, что хочет уже совсем другое (потому что так реально может случиться, т.к. заказчик изначально может толком не знать, что он хочет), а исполнительно сделает даже не то, что хотел этот заказчик изначально. Если есть возможность проговорить сценарий вплоть до мелочей - в каком месте какая деталюха куда выезжает и с какой стороны смотрит камера. При этом заказчик начинает видеть то же, что и исполнитель (или куратор) и уменьшаются проблемы с дальнейшим согласованием. В моем случае из-за того, что я делал то, что представил из абстрактных слов заказчика, согласование заняло более месяца. В контексте объема работы это много и мне заказчик конкретно нервы этим измотал.Интересуюсь, поскольку возможно предстоит курировать похожий проект , но графики будет минут 7-9 . Надо точнее тайминг понять.
Требуемый объем времени зависит от количества исполнителей, их умений и требуемого уровня качества. Все это можно сделать ощутимо быстрее, если не лепить по несколько слоев текстур и не изобретать "для картинки" разные механизмы вроде шахтного подогревателя (он, возможно, реально похоже выглядит, но у меня не было ни одной фотографии) и всего конвейера под ним. Довольно интересно, кстати: в ролике вперемешку идут объекты, реально используемые сейчас (например, автомобиль для перевозки радиоактивных отходов, контейнеры или конвейер, на котором стоят бочки) и те, которые только еще предстоит так или иначе сделать.
Крайний раз редактировалось Harh; 17.11.2011 в 18:57.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Очень познавательно и интересно. Правда металл, в случае если это сталь, идет в лом для загрузки в сталеплавильный агрегат, а не в шихту.
Core i5-4670, Asus H87-Plus, Kingstone DDR3-1333 МГц 8.0 Гб, Radeon 6950 2 Гб, Win7 64
--------
"По радио снова транслируют то, что унижает человеческий ум,
Этот низкий потолок страшнее чумы и проказы..."
Аквариум "Слова растамана"
Дополнительно постю картинки. Пандус в ролик не вошел - попросили по-другому скомпоновать загрузочную зону.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Здесь в частности цех до перекомпоновки - получилось огромное здание, потом "пережал". Все выполнено в реальных размерах (где у меня были сведения о размерах), т.е. масштабы тех же машин соотносятся с контейнерами как и должны. Насчет автокаров не уверен - их делал не я, они еще из предыдущего ролика.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Все знают, что это невозможно. Но вот приходит невежда, которому это неизвестно - он-то и делает открытие... Беня Эйнштейн.
Здесь что-то похожее и было, но попроще. Делалось "в один проход". Т.е. да, утверждались видеофрагменты по-очереди, но при монтаже в одном месте выявились несостыковки со озвучкой плюс я пошел на поводу заказчика в фрагментах, которые точно не обговаривались. Но если ты имеешь хорошее представление логистики (я в таком контексте вообще не встречал этого термина), то тогда, думаю, ты это лучше меня знаешь
Здесь не было очень сложной организации. "Руководящий документ" - сценарий, в котором прописан текст озвучки и приблизительное описание того, что надо показать. При объеме в, как ты говоришь, 7-9 минут анимации да, там нужно уже будет организовывать на более высоком уровне, нежели в моем случае, иначе вообще можно до релиза не доползти.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Привет, коллега! У нас и работы в близких темах!
Но ролик пока не буду выкладывать, не готов полностью.
Я делаю предварительную анимацию с непроработанными моделями, практически с кубами, с натянутой «шкуркой», а иногда и без. Эффекты при рендеринге в ноль. Время сильно экономит, правда приходится убеждать заказчика (словами), что колеса крутятся, пламя пышет, а ежли упирается - счет за доп услуги представляешь.
На этом этапе и выясняется, что нужно прорабатывать, а на что и забить можно - повесив «шкурку» на заднем плане - типа сплайн.
Рендеринг в этом случае занимает мало времени, и назавтра заказчик видит, что он хочет (или как потом чаще выясняется - не хочет), и потом когда все перемещения камеры, углы обзора, "наезды" и детали согласованы, озвучка написана и начитана, вставляем нормальные объекты (не без ручного гемора, конечно) и рендерим предфинальную версию. ну и в премьере звук еще туда сюда двигаем.
Иллюстриую иллюстрациями
ИМХО время сильно экономится.
з/ы/ библиотечные модели - только на предфинальном рендеринге - дюже бывает детализированы и требуют «заграничных» материалов, очень часто приходится упрощать - нафиг кокпит из БОБ не нужен внешнем виде-, а ведь зараза рендерится....
з/ы/ Приятное чувство возникает когда клиенту показаваешь предфинал с настройками на макс.. по аналогии с БОБ...
з/з/ы/ насчет масштабов и размеров - надо делать реальные гемора меньше по-любому - при выставлении освещения, при переносе моделей 1:16 1:45 1:72 и т.д., лучше оперировать реальными величинами, ну и в ролике все сразу встанет на свои места - библиотечный контейнер сразу влезт в библиотечный прицеп.ну мы-то их обычно упрощаем
![]()
Крайний раз редактировалось LePage; 17.11.2011 в 21:38.
a` la guerre comme a` la guerre
profile: Core i5-3570K 3.4GHz, ASUS GTX660 2Gb GDDR5, ASUS GT520 Silent 1Gb, LCD 1600x1200x32 IPS, LCD 1600x1200x32 MVA, LCD 800х600 TFT,
RAM DDR3 32GB, OCZ Vertex 4 128 Gb, OCZ Vertex 450 128 Gb, 4xHDD WD 1 Tb FAEX, RAID10, WD 2 Tb FAEX, Win 7 x64, БП FSP 600Вт
lepage.sytes.net:21000