Сразу скажу, что этот тред не имеет отношения к ЛОКОНу.
Вопрос былалым вирпилам и ценителям стратегической составляющей - какие вещи должны быть реализованы в динамической кампании обязательно? Ваши предложения?
Сразу скажу, что этот тред не имеет отношения к ЛОКОНу.
Вопрос былалым вирпилам и ценителям стратегической составляющей - какие вещи должны быть реализованы в динамической кампании обязательно? Ваши предложения?
Умные юниты, способные менять план, принимать решение в зависимости от обстановки![]()
"Нет сынок - это фантастика" :pСообщение от Фагот
(с) какая - то реклама.
I' m not falling, I' M TRYING TO FLY.
Много хорошых идей есть в вертолетном симе Enemy Engaged RAH66 Comanche Vs KA52 Hokum.
Меняющеяся линия фронта, значимость таких объектов как нефте базы, аэродромы (даже ангары на аэродромах), заводы.
Ну и самое главное
Фагот:
Но для этого нужна прграмма типа Скайнет.Умные юниты, способные менять план, принимать решение в зависимости от обстановки![]()
Не... эт чепуха. Не нужен никакой скайнет. Нужна нормальная иерархия объектов. Командный ака "стайный" АИ. И фсё.Сообщение от INDIGO
![]()
Miguel Gonsalez
Вот это уже теплееСообщение от Miguel Gonsalez
Нужно почаще смотреть, как оно работает в реальной жизни.
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
Дык, Валер... я сейчас именно АИ и пишуСообщение от Valery
![]()
Miguel Gonsalez
В первую очередь - нужно ввести на обьект понятие "действие по событию" (аля тригер) с возможностью задавать условие сработки не одно а несколько, по усмотрению автора мисси.
Условия, так то, состояние любого из даступных на карте юнита, успех - провал выполнения задания либого юнита и тп
И возможность передачи инфорамации при наследовании мисси. (пример: Успех авиагруппы001 в мисси1 -> авиагруппа001 миссия 2 задание перехват)
ЗЫ: Только ребята не престарайтесь, а то и в прямь потребуется рядом еще один системный блок ставить под расчеты динамической мисси![]()
![]()
Крайний раз редактировалось Flash=RAF=; 08.07.2004 в 09:11.
Абсолютно согласен ! В отличие от "Ила" - в ЕЕСvН AI напрямую влияет на ход кампании. Вот это и должно быть, по-моему, обязательно. Поэтому и интересно играть с машиной в шахматы...Сообщение от INDIGO
![]()
"There are no bad nations - only bad persons."
http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic16319_7.gif
http://www.tsviewer.com/promotion/dy...ost/973846.png
http://cache.www.gametracker.com/ser...37C_FFFFFF.png
"Хочется конфликтов? Айда в небо. Мотор, крылья, два пулемета и если есть, то и кольт в качестве последнего аргумента."(c)v0i
Ну это, скажем так, любому симулятору с любой архитектурой кампаний не помешает.Сообщение от Фагот
![]()
Не столь далекое будующее:
"ЛокОн 3 вышел из-под контроля и захватил управление всеми стратегически важными объектами..."
По теме (какие инструменты создания):
- Возможность "програмирования" действий юнитов на разных уровнях: определение тактики и приоритетов звеньев (подразделений), эскадрилий (батальйонов), полков и фронта.
- Моделирование реального радиолокационного поля и НАСУ: определение мест изначальной дислокации РЛС, тактики передислокации, тактики включения/выключения
- То же самое касательно зенитно-ракетных частей ПВО
- Моделирование флота с понятием баз, плавбаз, тактики эскадры, тактики флота, тактики взаимодействия флота, авиации и СВ (десанты, прикрытия и т.п.)
- Заведение понятия отвлекающих операций
- Заведение понятия тактического отступления
- Заведение понятия операций против камуникаций противника
- Заведение понятия энергообеспечения (к примеру при отсутствии такового на базе начинает расходоваться топливо)
Реализация таких фитч позволит сделать ход компании насыщенным разнообразными событиями.
Ну хватит пока, придумаю еще - выдам
-
И ещё реальное моделирование разнообразных средств РЭБ.Сообщение от Han
И моделирование энергосистем в целом. К примеру, электрификации объектов, когда при выведении из строя электростанций или ЛЭП перестают каким-либо образом функционировать отдельные объекты или н.п. (например, встаёт ж/д сообщение, когда локомотивами выступают электровозы).Сообщение от Han
Ну вот.....Сообщение от Chizh
![]()
По теме - Хан в принципе ИМХО всё сказал....
The sixties are over, man...
All gave some. But some gave all...
Ну, во-первых, это должна быть ДК в реальном времени. ДК, ориентированная на миссии, как в Ил-2 ЗС - суксь и мастдай. А по остальному Han уже ответил. Поменьше заранее заготовленных "роялей в кустах" и побольше логичных и разумных действий на всех уровнях.Сообщение от Chizh
Miguel Gonsalez
Еще:
Более-менее честное моделирование снабжения:
Ввести несколько типов ресурсов:
- Техника (считаем, что поставки идут путем перевода частей из других р-нов, т.е прибывать должна либо самоходом, либо ж/д и авиатранспортом или кораблями):
-- Малые боевые самолеты и вертолеты (истреб., штурмов., истр.-бомбардир. и т.п.)
-- Сложные боевые самолеты (Бомбардировщики, АВАКСы, самолеты РЭБ и т.п.)
-- Транспортные самолеты
-- Танки и БМП
-- ЗРК сложные
-- ЗРК (ЗСК) простые
-- а/м транпорт
-- Корабли (типа перебазирование с других флотов, ограничить обновление до минимума)
- Боеприпасы (все виды транспорта):
-- Снаряды
-- УР сложные (ЗУР (Больш. и средн. дальности), ПКР, КР, В-З (Х-25, Маверик и т.п.), В-В (Бошьш. дальности, Средн. дальности)
-- УР простые (ПТУР (танковые, авиационные), ЗУР (мал. дальности), КАБы, В-В (старые модели, мал. дальности)
-- АБСП (бомбы), НАРы
- ГСМ (поставки ж/д транспортом, танкерами и путем "рождения" в нефтебазах)
- Запчасти (поставки всеми видами транспорта)
Если у нас скорее всего останется Черноморский регион, то необходимо реализовать всю прибрежную полосу, глубиной хотябы 200-300км.
Необходимо ввести ж/д паромы.
Очень неплохо былобы подв. лодки заиметь, и ПЛ авиацию соотвественно (операции по ее прикрытию былибы интересными).
Необходимо разделить авиабазы по типу базируемой на них авиатехники (согласуясь с ихними (авиабазовыми) размерами):
- Истр. авиация
- Армейская авиация (штурм., и-б, вертолеты)
- Бомбард. авиация
- ПЛ авиация
- Транспортная авиация
- Аэродромы совместного базирования (такими можно сделать "монстров" типа "Саки", "Керчи", "Сочи", "Пашковского" и т.п.)
Крайний раз редактировалось Han; 08.07.2004 в 09:10.
Основой хорошей ДК безусловно должен стать продвинутый ИИ ботов всех типов, что и повлёчёт за собой многие-многие вещи автоматически, (а порой неожиданно для самих разработчиков)
Вот например, разработчики симулятора на тему Фолклендского конфликта пытаются внедрить обучающийся алгоритм поведения ИИ на базе нейронной сети.
Может стоит подумать в этом направлении. Нужен спец, конечно![]()
To be = not to be: is that an equation ?
А мне интереснее вот что.
Если все это не имеет отношения к ЛокОну, то к чему имеет?![]()
Еще:
Необходимо ввести возможность "скриптованых" событий:
- Прибытие флота
- Разовая поставка ресурсов (типа прибытие конвоя)
- Десантные операции
- И т.п.
Необходимо, чтобы ИИ фронта действовал волнами:
- Воздушные операции
- Танковые наступления (с прикрытием с воздуха)
- Формирование и атакующие действия флотом
- Общее тактическое отступление (чтобы покоцаные силы были более сконцентрированы)
Вообще, чтобы ИИ имел в своём арсенале множество тактических приёмов (окружение группировки противника при благоприятной ситуации, переброска сил на слабые участки фронта и т.п., о чём шла речь выше.).Сообщение от Han
Если реализовать все, что ты здесь наструячил, то Генштаб должен будет в полном составе подать в отставку вместе со своей Академией ввиду полной ненадобностиСообщение от Han
Представь на секунду, что тебя назначили Командующим армии, которую тебе предстоит создать и поставить на боевое дежурство в отведенном тебе военном округе для решения задач в предстоящей кампании. Твои действия: 1, 2,...? Как конкретно ты играть собираешься в этой самой кампании?
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
Валер, наличие ДК не обязательно предусматривает управление ею. Она должна крутиться независимо от игрока, выдавать грамотные задания, создавать антураж и впечатление чего-то живого и неповторимого. Как играть в такую кампанию? Взять задание, которое выдал ИИ-шный "генштаб", проанализировать обстановку, любезно предоставленную тебе им же, подкорректировать маршрут, навешать загрузку, полететь и выполнить это задание. В полете - наслаждаться забитым эфиром и обильными засветками на MPD. При перелете линии фронта получать кайф от масштабных и совершенно неповторимых картин сражения вдоль всей линии фронта. Просто как палка-веревкаСообщение от Valery
![]()
Miguel Gonsalez
Никакая это не кампания, это просто антураж под кампанию, дурилка картонная. А в кампании главное - именно управление, точнее - руководство. А при перелете линии фронта картинами сражения наслаждаться некогда, да и не видно их ни фигаСообщение от Miguel Gonsalez
![]()
Крайний раз редактировалось Valery; 08.07.2004 в 14:06.
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
Смеяться можно долго, только возникает следующий вопрос - а для какого жанра идет обсуждение ДК?? Если для стратегии - да, там важно управление войсками, будь управление армией или хотя бы взводом...А если симулятор - то какое нахрен управление? В симе игрок ВИНТИК, часть огромного механизма, называемого современной армией. И именно это и вызывает бешенный восторг в Фалконе - когда ощущаешь себя ЧАСТЬЮ глобальных событий. Не должен я, лейтенант - капитан -майор ВВС влиять на что-либо глобально (в смысле управления). Я могу напрямую влиять только на свою пару - звено - эскадрилью + воздействовать на противника в СООТВЕТСТВИИ С ПЛАНАМИ И ПРИКАЗАМИ КОМАНДОВАНИЯ. Каковые могут мне не нравиться, но выполнять которые я должен, как подчиненный....Если в симе игрок не командир авиаполка или вообще воздушной армии, то и сколь-нибудь глобального управления и нафиг не надо...Надо мной начальство есть - ему видней...А вот сделать так, что б сие начальство не выглядело клиническими идиотами, вот это да, задача сложная.....И это отнюдь не антураж и не дурилка, а нормальное создание атмосферы, напрямую влияющее на дальнейшее развитие событий. Не смог я со своим звеном прикрыть корабль с ракетами "воздух-воздух" разгружавшийся в порту - на следующее задание я окажусь в сложном положении при выборе подвесок - ракеты определенного типа кончились, а новые на разбитом транспорте, на дне и т. д. ......Не смогли наши самолеты обеспечить нормальную поддержку с воздуха пехоте, та отступила, и мы лишились аэродрома ил двух, стало сложно базироваться, ухудшилось снабжение и т. п.....Выполнил я задание, разбомбил все цели, но самолет мне покоцали, я тянул, тянул и дотянул до своей территории за линией фронта, а там все, самолет держаться в воздухе престал, я катапульту дернул - своя пехота подобрала, в часть добраться помогла. Выполнение задания мне зачли (а не как в одном современном симе, не будем пальцем тыкать) но и особых восторгов у командования не наблюдается в связи с потерянной машиной (а движок ДК соответственно мне меньше неких очков начислил и соответственно мне дольше ждать очередной звездочки-медальки, но продолжать движение по сюжету я могу) и т. д. и т. п.....Так что смех смехом, а....
Крайний раз редактировалось Акулыч; 08.07.2004 в 14:26.
How far to paradise?
How far to paradise?
How far back to my home?
Акулыч
Это та штука, которая придает симулятору "fun" и неповторимость.Сообщение от Valery
Нет, Валер... тут от жанра сильно зависит. Если пишешь какой-нить "Fleet Comander" - тогда да, в остальных же играх все сводится к исполнению приказов. Основная задача ДК - сделать игровой мир похожим на настоящий, живым и неповторимым, а не дать возможность перекраивать его по своему хотению.А в кампании главное - именно управление, точнее - руководство. А при перелете линии фронта картинами сражения наслаждаться некогда, да и не видно их ни фига![]()
Miguel Gonsalez