Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
А я не про тридемакс. Я писал прогу на опенГЛ в рамках курсача по компутерной графике. У меня там, применительно к каждой модели, были организованы массивы вершин, нормалей, текстурных координат и массив треугольников, который хранил индексы из первых трех массивов. Отрисовывалась модель по треугольникам.
Это мягко говоря не рабочий вариант для игры, так никто не делает - массив индексов один единственный и указывает на вершины, вершина сразу хранит все нужные свойства, это залог быстродействия. Даже отрисовка по объектам уже не годится там где много объектов, т.к. медленно сильно.

Тем более у нас DirectX, где такого метода версии емнип с 3й нет.

Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
Таким образом, никакие данные не дублировались...
Еще раз повторю. Не стоит проводить аналогии, в "лабораторной работе" и рейтрейсер сделать можно и объекты описывать не треугольниками а кривыми и т.д. И вообще ускоритель не использовать.

Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
Я думал, это достаточно рациональный подход, какой толк дублировать данные, если модель статическая, и не на части делиться не может, ничего такого, что повлекло бы изменения количества вершин, нормалей или чего-то еще.
Этот "рациональный" подход плохо совместим с работой кэша 3д ускорителя. Т.е. годится только для побаловаться на лабораторной, хотя с виду вроде звучит разумно .


Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
А как же у вас?
У нас как у всех - индексы указывают на вершины, в вершине хранятся все нужные свойства.

Цитата Сообщение от Razum Посмотреть сообщение
Какая такая функция требует организации данных, о которой вы говорите, и чем она лучше отрисовки по треугольникам?
Вам рассказать в двух словах как устроен DirectX?
http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/default

Функция DrawIndexedPrimitive

---------- Добавлено в 11:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:11 ----------

Цитата Сообщение от chubik71sv Посмотреть сообщение
Я так подозреваю, разговор здесь предусматривает обсуждение возможностей физического "движка" игры - что он может и чего он не может...
Думаете физический движок - отвечает за рисование, а графический за физику?