Это мягко говоря не рабочий вариант для игры, так никто не делает - массив индексов один единственный и указывает на вершины, вершина сразу хранит все нужные свойства, это залог быстродействия. Даже отрисовка по объектам уже не годится там где много объектов, т.к. медленно сильно.
Тем более у нас DirectX, где такого метода версии емнип с 3й нет.
Еще раз повторю. Не стоит проводить аналогии, в "лабораторной работе" и рейтрейсер сделать можно и объекты описывать не треугольниками а кривыми и т.д. И вообще ускоритель не использовать.
Этот "рациональный" подход плохо совместим с работой кэша 3д ускорителя. Т.е. годится только для побаловаться на лабораторной, хотя с виду вроде звучит разумно.
У нас как у всех - индексы указывают на вершины, в вершине хранятся все нужные свойства.
Вам рассказать в двух словах как устроен DirectX?
http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/default
Функция DrawIndexedPrimitive
---------- Добавлено в 11:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:11 ----------
Думаете физический движок - отвечает за рисование, а графический за физику?![]()





.
Ответить с цитированием