Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
А почему бы вместо термина "мана" не использовать термин время и наличие связи с начальником?
Потому что это разные вещи. В игре то что некоторые игроки называют "мана", называется - _уровень_ командования игрока.
Наличие связи с начальником и изменение состояния связи индицируется и моделируется отдельно, и фактически является неотключаемым элементом симуляции. Уровень командования игрока можно отключить - это игровой элемент. Заставлять игроков называть длинным термином мы не будем

Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
А так для отдания приказания любому командиру было бы необходимо игровое время. И каждой команде время было бы разное.
Мы рассматривали такой вариант и даже частично реализовывали, но оно с одной стороны базируется на необоснованных предположениях о задержках, а с другой стороны неиграбельно, так как это фактически сознательное внесение лагов в игру.
Такие лаги в игре есть только у корректировщиков артиллерии.

Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
Также потребовать от игрока подводить командира к подразделению, которому тот собирается подробно ставить задачу во время боя. Например, если командир батареи хочет изменить позиции одного или нескольких орудий во время боя, он его должны привест на позицию этого орудия, после этого составить игровую команду на занятие орудием новой позиции и лишить этого командира двигаться и отдавать новые распоряжения, до того как не истечет время, потраченное им на отдачу приказания на перемещение орудия. Собственно и орудие в такой постановке не сразу начнет выполнять команду, а только по истечении этого же времени.
Это элемент микроменеджмента от которого мы всеми силами стараемся избавиться, такого не будет. В комбинации с задержками это приведет к неиграбельности.

Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
В такой постановке, кстати, целесообразно моделировать проводную связь между подразделениями. Так, на этапе планирования потребуется проводить проводные линии связи от НП командиров, до позиций орудий и окопов, чтобы не гонять командиров или посыльных с приказами.
Кстати это (проводная связь и не только) уже относительно давно моделируется.

Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
Также в таком варианте потребуется разрешение ИИ выполнять некие инстинктивные действия самостоятельно. Так если планом орудию приказано стрелять в одном направлении, а противник угрожает с другого, то командир орудия вправе развернуть орудие в угрожаемом направлении, даже если его за это после боя осудит военный трибунал, или хитрый противник появится еще с одного направления и уничтожит орудие, атакой с разных направлений.
Именно так все и происходит в игре. И даже хуже - стреляют с закрытых позиций по целеуказанию, возвращаются к командиру если нет приказов, выбегают из окопов и кидают гранаты под танк, прокладывают проводную связь. Все происходит понятное дело автоматически, от игрока требуется только наладить командование.


Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
и, кстати, хорошо бы было запрещать ряд команд в бою, которые командир может отдавать только на основании собственных зрительных наблюдений или толковых докладов подчиненных (а это опять затраты игрового времени на требование доклада, его исполнение (боец в подразделении не будет воевать, пока докладвает ), анализ информации из доклада, и все это перед началом формирования приказания). Т.е. если командир сидит в овраге и ничего не видит на поле боя, то и команды своим подчиненным он отдавать не имеет "права", пока его не выведут в позицию наблюдения или не снабдят информацией в виде доклада.
Запрещать это всегда плохо. Поэтому мы почти никогда не запрещаем, только ограничиваем, собственно мана уровень командования игрока для этого и сделан, если игрок наладил командование хорошо - этот уровень не будет ему мешать, если плохо - ограничит эти самые "команды из оврага", но не запретит полностью.