Спасибо за интерес к темеИскажение такого характера (см. аттач с сеточкой), когда линейные размеры объектов увеличиваются от центра к краям, достигая у них двукратного увеличения, трудно назвать "сильно уменьшенной картинкой".Картинку посмотрел. Это искажение *должно быть*. Существует вариант, когда этого искажения нет. Этот эффект и называется "рыбий глаз". На картинке в аттаче показана *плоская* поверхность, расположенная перпендикулярно линии обзора. В случае с обычной картинкой (без "рыбьего глаза") она бы представляла бы собой плоскую сетку. Такой режим отображения как раз мог бы использоваться для круглых экранов (на круглом экране он не дает искажения). Твоя картинка с использованием обсчета методом "рыбьего глаза" не имела бы искажений.
Я понял о чем ты. Фишка в другом: при расчете геометрии этот косинус оказывается не причем. Там делится горизонтальный размер на дистанцию и умножается на экранный коэффициент (чем он меньше, тем больше угол обзора; считается через тангенс угла обзора). Эти искажения должны быть именно такими. Дело в том, что методы, которые используются при обсчете не позволяют сделать угол обзора более 180 градусов (т.к. происходит деление на дистанцию в плоскости Z; в случае с "рыбьим глазом" координата делится на полную дистанцию и можно сделать обзор на 360 градусов). К сожалению я не могу это показать и объяснить по нормальному, это сложно сделать в рамкаходного поста. Просто я эту тему когда-то усиленно изучалНо в Иле эта фишка реализована всё-таки с ошибкой - искажение слишком большое, и вот почему.
Широкоугольный обзор в игре соответствет углу обзора = 90 градусов.
И если мы сделаем себе плоский дисплей, отображающий реальный FOV=90, то для получения правильных пропорций, размеры картинки у краев экрана должны быть увеличены в 1/cos(45град) раза = в 1.4 раза.
Не путай несколько плоских и один сферический мониторЕсли же использовать несколько небольших мониторов, выстроив их вокруг себя полукругом, или использовать сферический дисплей как в первом посте этого топика - то нам просто необходима картинка с минимальными искажениями. Иначе эффект сферичности, призванный компенсировать "плоскость" экрана, ужасно искажает пропорции. Что и видно на той же картинке в первом посте.Для них должны быть разные методы отображения. Если ты используешь несколько плоских мониторов вокруг себя и делаешь в них реальный угол обзора (около 35-40 градусов для среднестатистического варианта), то искажения не будет. Дело в том, что для отображения на нескольких мониторах для каждого монитора используется своя виртуальная камера. А на сферическом мониторе, который в первом посте картинка искажена именно поэтому - используется неправильный метод расчета 3D пространства. Как я уже говорил, сейчас нет нативной поддержки РГ, этот эффект можно реализовать шейдерами, но с потерей качества изображения.
Чистая правда. Это дефект исключительно Ила, на это уже не раз ругались (на западном форуме встречал).И наконец. В Иле противопоказаны любые пропорции картинки, отличные от 4:3, и широкоэкранные панели вкупе с многомониторными вариантами будут иметь серьезный недостаток.
Поэтому и хотелось бы в следующем симе:
- правильных пропорций картинки в широкоугольном FOV;Это не в Иле, а метод обсчета такой. Он такой везде, в любых играх на трехмерной графике независимо от жанра и движка
Так и должно быть. Просто для отображения 90 градусного обзора при посадке 50 см от экрана нужен монитор (4:3) с видимой диагональю в 49,2" (посчитал, не поленился
)
То же самое- возможности отключения дисторсии, компенсирующей плоские экраны - для использования многомониторных конфигураций, и возможно даже сферических мониторов;Дисторсию нельзя отключить, можно лишь добавить ее отключение дополнительным графическим фильтром. А для сферических мониторов как раз будет. Кстати, и сделать это не слишком сложно. Но стоит ли? Сферические мониторы в ближайшие лет 5 вряд ли получат распространение.