Скоро выйдет аддон с легендарной Штукой и ИГРА прибретет симметрию (неужели доживу до этого счастливого дня!). Жду Штуку с нетерпением и опаской. Про нетерпение объяснять не надо - фанаты меня поймут, а вот про поводы для опаски хочу сказать отдельно. Дело в том, что существующая структура ИГРЫ позволяет реализовать модель действий самолета-штурмовика слишком схематично. В ИГРЕ нет:
1. Подготовка звена и взаимодействие самолетов.
а) Должна быть возможность составления звена из РАЗНЫХ самолетов.
Ex: Лидер - Ил без стрелка, ведомый - Ил полевой модификации     со     стрелком.
   Лидер - пушечная Штука, ведомые - бомбовые Штуки.
   Лидер - FW-190, ведомые - Ю-87.

б) Возможность различной загрузки самолетов звена.
Ex: Лидер с бомбами, ведомый с ракетами или наоборот.

в) Весовой менеджмент загрузки.
Вес загрузки должен быть известен ИГРОКУ. Топливо не должно измеряться в процентах (правда некто Джефф Краммонд измеряет его в кругах, но он упрямый тупица и не надо брать с него пример). Вес а желательно и развесовка (информация о перемещении центра масс должна быть доступна)

г)Самолеты звена должны адекватно воспринимать команды при наличии радиосвязи.
Ex: Команда прикрывай меня - ведомый должен висеть на хвосте ведущего,     слабо уворачиваясь от атак - висеть на хвосте любой ценой, не     допуская появления там противника. В ИГРЕ же ведомый рапортует о       получении команды и летает по своим делам.

2. Тактика воздушного бой для штурмовика отличается от тактики файтера-ягера-истребителя.
Ex: Штуки Руделя при встрече с истребителями не бросались врассыпную     побросав бомбы где попало, а строили КАРУСЕЛЬ и летали по кругу,     прикрывая друг друга и отбивая у истребителей желание атаковать.

3. Стрелки.
Многие стрелки WWII имели награды, были снайперами. На горячие вылеты брали по три-четыре доп. боекомплекта. Стреляли коротко и наверняка. Нынешние же стрелки просто помеха - лишний вес и лишенная информации болтовня.

4. Навигация.
Какие на фиг кружочки на карте? Кто их расставляет - штурмана-то нет! На карте должны быть отмечены четкие визуальные ориентиры - слияния рек, перекрестки дорог, характерные здания и т.п. (Чтобы они были видимы  издалека может позаботится Р. Гейдер.) А уж если заблудились - то заблудились.

5. Взаимодействие с землей.
Для штурмовика это как воздух. Где нет взаимодействия там есть потери от собственного огня.
Плюс возможность пополнения боезапаса и последующего возвращения в бой.


ПРИМЕРЫ помеченные Ex не высосаны из пальца - все это имело место в реале.

З.Ы. Есть мысли как сделать присутсвие штурмовика в мультиплеере не прихотью, а насущной необходимостью. Если кому интересно - говорите, опубликую.

З.З.Ы. Кстати, FW-190 - тоже штурмовик, но такое впечатление, что разработчики стыдливо замолчали сей факт. А ведь могли хотя-бы кампанию сделать.