Ещё про торпедистов. Как уже говорил, начал альтернативную капанию с нуля, чтоб посмотреть, чем прокачанные экипажи от непрокачанных отличаются. Если в торпедном отсеке сидят простые американские парни, большой танкер гарантированно топится с 3 торпед (а при двух попаданиях может сохранить ход и удрать), если же торпеду пускают крутые ковбои, которые тайком подсыпают торпекса в БЧ, то этот же танкер на раз выносится одним попаданием.

Немерянной крути игровых торпедистов соответствует мегауязвимость артиллеристов. Оказыается, они и под водой на пушке виртуально сидят (впрочем, это наверное, известный баг), в водолазных костюмах, наверное. Так что если глубинной бомбой повреждено орудие, артиллеристы теряют здоровье.
Как правильно было написано на www.ag.ru СХ4 можно смело назвать самой глючной игрой года.

Блин, вместо этих дурацких экспериментов надо было просто перевести обычный СХ3 на новый графический движок. Собственно, весь рост объёма игры -- это в основном новые виды, окружения, и 3D-графика. Симуляция как была примерно на уровне СХ2, так и осталась. А он влезал на 1 CD-диск (это кстати и к теме "гигабайтов кода" для реалистичного радара имеет отношение) со всей графикой и видеоинтервью с Эрихом Топпом.