ИМХО
Офф всёже больше считает - рельсы/не рельсы, а рельсы ботам тоже проложить нужно.
В онлайне - на сервере (если брать кооп) считать приходится также всех ботов и всю подвижную наземку.
В догфайте на серваке, по-моему, считать вообще нечего (только реагировать на события с клиентских машин и вести учёт уничтоженной наземки).
На клиенте в догфайте (да и в коопе)- принимать события от других игроков и правильно их отображать, считать собственную фм, дм и стрельбу и отсылать собственные координаты и события.
Правда, еще на клиенте нужно учитывать необходимость шифрования/дешифровки пакетов и сглаживание траектории всех противников - предсказание поведения всех игроков от момента получения последнего пакета до получения следующего.
Судя по загрузке проца и памяти выделенным сервером - обработка событий и вся работа с сетью занимает не слишком много ресурсов.
Клиенту, кроме того, что делает выделенный сервак, остаётся обсчёт 1-го крафта (фм, дм, стрельба) и предсказание поведения противников.
Если отбросить всё, что есть в офлайне, то только предсказание траекторий.
Возможно, это съедает немало ресурсов, хотя экстраполяция там простенькая - линейная, т.е. учитываются только скорости (линейные и угловые).
По логике - онлайн легче для клиента.
Почему на практике всё не совсем так - остаётся только гадать.