В последних DX9-играх и тем более в DX10-играх эффективность этих методов разделения нагрузки уже начала стремиться к нулю, потому как в кадрах появилось слишком много эффектов, требующих наличия в памяти либо всего текущего кадра, либо предыдущих, либо последующих. Эти эффекты, по сути, исключают возможность разделения нагрузки как "ножницами" SFR (ну или "шахматкой" CF -- один фиг), так и параллельным обсчётом AFR.
По сути, в данный момент, общим консесусом является убежденность в том, что дальнейшее развитие мультичиповых технологий возможно только в случае отказа от методов SFR и AFR и перехода к чему-то иному, обеспечивающему объединение результатов рендеринга не на стадии показа, а еще на стадии записи этих самых результатов во фреймбуфер.
Первая такая методика уже более-менее существует -- это SLI AA и ээээ (забыл как там оно у ATI называется).
Другими словами, никакого будущего у сегодняшних SLI и CF нет просто в силу того, что эти технологии противоречат общей линии развития графических ускорителей.
Как бы ни было печально слышать это фанатам.