А я боюсь сюжетов. Сюжет - это рельсы. Винг командер (космосим) кто нибудь помнит? Неприятно это. Действительно Дум получается. Бежишь по коридору и знаешь что что-бы не случилось ты добижишь в конце до супермонстра и свернешь ему башку, спасешь мир в худших традициях Голливуда. Если режиссер решил убить в этом бою твоего друга, то убьет, хоть ты на голове спляши. Если время непришло, будет бегать бессмертным. Если по сценарию ты не должен взорвать этот корабль, то хоть забросай его мегатоннами. В самых продвинутых сценариях есть пара тройка разветвлений сюжета, или даже столько же развязок, но в целом рельсы, тупые рельсы ограниченные неперепрыгиваемыми заборчиками, минными полями, или попросту невидимыми стенками, ибо низззя. Специфика жанра понимаешь. Потому так нравился UFO. Стратегия, тактичка, но там было столько непредсказуемого, что играть можно было снова и снова бесконечно. А главное от игрока впрямую зависел ход событий. Свобода действий, выбора это много круче чем сценарий. Просто предъявляет очень высокие требования к програмистам, тяжело отлажевается, потому и не в чести