Цитата Сообщение от IDS Посмотреть сообщение
Вот так мы мыслим категориями Ила)))
Давайте вспомним LockON, как там выглядит "простой" редактор, практически как "сложный" в Иле. Зато возможностей гораздо больше.

В любом случае уверен - neoqb сделают все на высшем уровне.
За доверие спасибо, пригодится. Но вот с редакторами действительно не все просто, причем чем редактор проще, тем производство его на мой взгляд сложнее. Компьютерные игры и программирование - дизайн программных продуктов пожалуй самый удачный пример как сложное - просто, а простое сложно. Что бы сделать хорошо простой редатор извольте сначало сделать сложный который вы будете использовать для внутренних нужд разработки, для дизайна сложных, не линейных миссий, для работы художников (они больше 50% времени проводят в нем чем с своем профф. софте), да и просто для отладки чего либо. А потом приложить еще столько же усилий что бы это все имело простой и удобный интерфейс (потому как это единственное отличее хорошего простого редактора от сложного, ИМХО конечно). И это только первый повод подумать. Вторым поводом санет попытка определить что лучше (важнее).

1) В мире только 20% людей способных делать что-то для других людей, остальные 80% в этом конкретном случае потребители. Это первый вариант. Тогда нужно сделать редактор с максимальными возможностями, и как следствие ущемить тут userfriendly. Пусть он дает возможность в идеале сделать каждому свой gameplay. Это важно, так как разработчик всегда находится в состоянии финансово не удовлетворительном (я про этап разработки), а значит в принципе не может себе позволить столько времени на разработку сколько нужно что бы "все сделать самому". Значит подобный инструмент поможет реализовать все потенциальные возможности "системы миссий". Есть конечно и аргументы против. Во первых нет ничего более сиюминутного как порыв "о я будут делать миссии, и уж я то их буду делать вдумчиво, аккуратно и т.д.", конкурировать с этим может только "я освою 3Д макс и буду делать модели" Есть очень не много сопсобов с этим аргументом спорить, самый действенный, деньги. Но увы пока финансово уравнение не складывается. Если бы игроков было очень много (ну больше к примеру, миллиона) то можно было бы расчитывать на какой то "внутренний рынок", некий прообраз этого виден в Microsoft Flight Simulator. Но без внятной и простой системы сертификации это быстро переполняется трешем, аргумент "почему?" - я уже привел. И т.д. и т.п. аргументов изрядно.

2) Точка зрения два. Посмотрите на игры проданные миллионными тиражами, простота и не замороченность основные SP этих продуктов. Может быть это и есть правильно. "Три" кнопки "два" варианта. Если все это сделать подумав, то есть по максимуму упростив не функционал (возможности) а процесс. В большинстве мест просто подумав "а как сделать это удобно?". Я уверен резельтат был бы очень конкурентно способен. Это же правило кстати нужно применять и к всевозможным "генераторам кампаний". Главный аргумент против это стоимость, как я писал выше "на это всегда не хватает денег (времени)", и риск влететь в долгострой велик. Но очень хочется.

Русские вообще в большинстве своем перфекционисты, а уж те из них кто делает симуляторы вообще не вероятные. От этого такие вопросы и возникают, потому что всегда сложно выбрать какой то один инструмент измерения результата работы (деньги например, или популярность или необходимость), обязательно один, потому что с ним все сразу просто и понятно. А Русским одного мало нужно минимум с двумя на перевес штурмовать, что нибудь не приступное, больше всего Русские любят понятие "качество" скрещивать с "деньги", Русские программисты часто считают что это синонимы Хотя "рекламма" и "деньги" стыкуются лучше, "деньги" и "количество" тоже дружат. Но нет, "нам расколоть его поможет тележурнал хочувсезнать". Вобщем не просто все, потому, что просто, просто не интересно.