Цитата Сообщение от alexy Посмотреть сообщение
Да да именно это я и хотел узнать. Значит мы наконец то увидим повреждения
именно в тех местах где они должны быть, и нужной величины?
Если так то, парни это просто круто! Не не просто- ЭТО КРУТО!
Спасибо за ответ.

Все-таки я бы предостерег от слишком высоких ожиданий и восторженных предварительных оценок. По контексту дискуссии могу предположить, что под реализацией повреждений понимаются разные вещи. Скажем, то что говорил Петрович "повреждения, естественно, анимируются с учётом свойств конструкции, силы и направления удара (нагрузки), которые просчитываются в физическом движке", на мой взгляд, отнюдь не означает, что мы "увидим повреждения именно в тех местах где они должны быть, и нужной величины". Поясню в чем здесь может быть засада, на мой взгляд. Насколько я понял слова Петровича, то это принципиально не отличается от моделирования повреждений, скажем в Иле. Там тоже есть модель конструкции и разные виды повреждений, которые отображаются в зависимости от направления и силы удара, просчитываемой в физическом движке. Мне кажется, именно поэтому Петрович употребил слово "естественно". Посколько альтернативой, как я понимаю, является только "лайфбар". Утрируя - съел пять снарядов, отвалился стабилизатор, съел десять - отвалилось крыло. Или, в несколько более усложненном варианте - кончился лайфбар крыла, оно отвалилось.

Это, в свою очередь, отнюдь не означает, что модель РоФ примитивна. Напротив, она гораздо сложнее, чем в Иле, насколько я понимаю, но все же это будут скорее эволюционные, нежели революционные изменения. Из того,что разрабы писали о моделировании повреждений в 3Д модели я понял, что все возможные повреждения заранее смоделированы в 3Д модели. Скажем, если пулька попала в крыло, то дырку от попадания вы увидите не там, куда она попала, а там, где ее предварительно нарисовал дизайнер. Здесь, как я понимаю, дело не в желании разработчиков, а в возможностях аппаратных средств пользователя. Тут Петрович уже писал, что лобовое столконовение может просчитываться как "честно", так и упрощенно и в настоящее время реализовано упрощенное, поскольку если считать честно, то возникают фризы. Так что, на мой взгляд, реализованное в РоФ является разумным компромиссом между желаниями разработчиков и возможностями железа. В принципе, как я понимаю, здесь все дело в сложности модели и при желании можно сделать и то, о чем вы пишете - реализовать "повреждения именно в тех местах где они должны быть, и нужной величины", но модель для этого получится слишком сложной - либо не сможет работать в реальном времени, либо потребует для этого слишком мощной вычислительной машины.

Но еще раз подчеркну, насколько я могу судить на данный момент, модель РоФ будет достаточно сложной - она включает в себя разнообразные варианты повреждений, так что при их произвольных случайных комбинациях для пользователя получится достаточно разнообразный набор повреждений. Кроме того, как я понял, реализованная модель имеет некоторый резерв повышения реалистичности при росте производительности или оптимизации (например, честный рассчет тех же лобовых столкновений), что также позволит и в дальнейшем усложнять моделирование повреждений.

Я, конечно, не специалист и могу ошибаться, так что заранее прошу прощения за возможные ошибки и неточности. Но на мой взгляд, до выхода игры осталось совсем немного и сейчас не стоит строить предположения и ждать слишком многого. Пускай уж лучше фичи игры окажутся для меня приятным сюрпризом, чем поводом для разочарования. А пока, на мой взгляд, определенные представления о модели повреждений можно получить из ролика с артиллерией. Там самолет на стоянке как раз "под раздачу" попадает. Лично на мой взгляд, выглядит неплохо.