При прочих равных с точки зрения экономии полигонов лючок и корпус будут представлять из себя два отдельных элемента одной сетки, т.к. не иметь общих вершин вообще - в этом случае экономятся полигоны поверхности, на которой находится лючок. Обратную сторону лючка (оказывающуюся внутри поверхности, если она была в этом лючке при моделировании обычно удаляют.
Текстурой это особо не сделаешь, но стоит ли делать там фаску или нет, зависит от ограничений по полигонам на модель и степени заметности этого стыка.Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?
Альфа-канал - карта прозрачности текстуры. Т.е. сама боковая проекция колеса может быть квадратом с наложенной текстурой колеса. Чтобы этот квадрат выглядел кругом используют альфу текстуры. В максе это проще всего делается отдельной текстурой, нанесенной на Opacity в материале. Выглядит оно следующим образом - квадратная текстура, где черным залита часть, которая будет в результате полностью прозрачной, а белым та, которую будет видно - на практике это будет белый крыг на черном фоне. По правильному они должны быть в одном файле вместе с текстурой - в том же Фотошопе можно пририсовать альфа-канал к текстуре... Хотя ИМХО работа с альфа-каналом там не очень удобно сделана... или я чего не знаюНу и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать
Я написал все в контексте трехмерки вообще, с требованиями моделей для БоБа это может не совпадать![]()







Ответить с цитированием