Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
Начитавшись Сухого прошел небольшой начальный курс 3d max и решил сделать первый танчик. Корпус вроде получился. Теперь нужны лючки, крючки и т.п. Возник вопрос - как они будут сопрягаться с корпусом? То есть будет ли сетка детали врезаться в сетку корпуса или же сетка детали будет просто обрезаться по поверхности корпуса не затрагивая его структуры.
При прочих равных с точки зрения экономии полигонов лючок и корпус будут представлять из себя два отдельных элемента одной сетки, т.к. не иметь общих вершин вообще - в этом случае экономятся полигоны поверхности, на которой находится лючок. Обратную сторону лючка (оказывающуюся внутри поверхности, если она была в этом лючке при моделировании обычно удаляют.

Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?
Текстурой это особо не сделаешь, но стоит ли делать там фаску или нет, зависит от ограничений по полигонам на модель и степени заметности этого стыка.

Ну и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать
Альфа-канал - карта прозрачности текстуры. Т.е. сама боковая проекция колеса может быть квадратом с наложенной текстурой колеса. Чтобы этот квадрат выглядел кругом используют альфу текстуры. В максе это проще всего делается отдельной текстурой, нанесенной на Opacity в материале. Выглядит оно следующим образом - квадратная текстура, где черным залита часть, которая будет в результате полностью прозрачной, а белым та, которую будет видно - на практике это будет белый крыг на черном фоне. По правильному они должны быть в одном файле вместе с текстурой - в том же Фотошопе можно пририсовать альфа-канал к текстуре... Хотя ИМХО работа с альфа-каналом там не очень удобно сделана... или я чего не знаю

Я написал все в контексте трехмерки вообще, с требованиями моделей для БоБа это может не совпадать