???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 535

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод для SH4

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Механик Аватар для tei
    Регистрация
    09.12.2007
    Адрес
    55°55'22''N 37°50'41''E
    Возраст
    48
    Сообщений
    292

    Настройки при сохранении DDS формата

    Цитата Сообщение от Dмитрич Посмотреть сообщение
    ...Кто знает в окне нвидиа какие параметры сохранения нужно выбрать что бы сохранить форму(одежду)?...
    <Nebel> прав, чаще всего видимо используется DXT5 ARGB 8 bpp / interpolated alpha.

    Так как часто спрашивают, да и сам когда-то мучался с этим DDS форматом, запостю здесь, что знаю:

    Alpha-channel
    Альфа-канал, если вкратце отвечает за прозрачность-непрозрачность. (см. первый скрин)
    1 слой - альфа-канал
    2 слой - наше изображение
    3 слой - то, что получается в игре в нашем случае.

    Получается, то что нам нужно в игре - должно быть отрисовано в альфа-канале белым цветом, то что нам не нужно - отрисовыаем черным в альфа-канале (и в игре это будет прозрачным). Можно использовать серые тона - тогда получается, что наше основное изображение будет слегка полу-прозрачно (или затенено) в этих местах, где мы использовали серые тона. В общем, совсем проще говоря: альфа-канал - этакий трафарет можно сказать. Черное - в игре не видно, белое - видно.

    По настройкам сохранения, сам толком до конца не въехал, но расскажу что знаю:
    DXT1 no alpha - все просто - в dds не сохраняется альфа-канал - я как раз таким образом загрузочные экраны сохраняю.. т.к. это просто картинка, и никакой прозрачности там не нужно.
    DXT1 1bit alpha - альфа-канал сохраняется, но только черно-белый, т.е. никаких серых тонов и плавных переходов не будет...
    DXT3 - explicit alpha - более точная альфа. Уже есть некоторые оттенки серого (а не только чернo-белый трафарет как в случае с DXT1 1bit alpha) однако границы еще довольно резкие.. поэтому видимо и называется explicit - ясный, резкий.
    DXT5 - interpolated alpha - самый "богатый" альфа-канал, так сказать, сохраняются плавные градации от белого до черного. Он то и используется чаще всего.

    MIP Map
    Если пробывали во время открытия dds файла поставить галочку "Loading MipMap" то могли увидеть, что у некоторых файлов этот самый мипмапинг присутствет (целая цепочка уменьшеных изображений), а у некоторых его нет. Проще говоря, MipMap это такая штука: сгененрированные автоматически уменьшенные копии основного нашего изображения. Этот пункт нужен когда наше изображение (например текстура лодки) может уменьшаться. Например по мере удаления лодки от камеры. Таким образом чем, дальше лодка, тем отображается более маленькая текстура.
    Если же работаем не с текстурами, которые должны уменьшаться по мере удаления от них камеры (текстуры лодки, кораблей и т.п.), а с чем-то на вроде экранов, которые статичны (ну там менеджмент, тот же, бланки телеграмм, загрузочные экраны и т.п.), то во время сохранения DDS ставим пункт "No MIP Map" - это уменьшит размер файла.

    А вот как грамотно настроить при необходимости генерацию этого мипмапинга, я понятия не имею. У меня мозги вскипают когда я в очередной раз лезу в настройки этого dds формата. Здесь я - пас. Обычно просто использую generate mipmap по умолчанию.

    Есть простой способ узнать какие настройки альфы и мипмапинга нужны для конкретного файла игры. Просто при открытии оригинального файла (желательно не из мода, а именно оригинального) поставить пункт "Loading MIP Map" и отключить все каналы кроме альфы. Сразу ясно станет, есть ли мипмапинг у файла и какой формат альфа-канала.

    Вот как-то так в общем это и выясняется..

    Что знал - рассказал. Буду рад если кто поправит, если где ошибся.

    В остальные настройки DDS я лазил, конечно, но они меня ввергают в депрессию... Просто чаще работаю с полиграфией и иногда с веб-графикой, и все эти 3D заморочки - для меня темный лес..
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	alphachan.gif 
Просмотров:	119 
Размер:	12.4 Кб 
ID:	94220   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	MipMap_Example_STS101.jpg 
Просмотров:	113 
Размер:	13.4 Кб 
ID:	94221  
    Крайний раз редактировалось tei; 22.05.2009 в 15:12.

    "Yesterday is history. Tomorrow is a mystery. Today is a gift." ©Alice Morse Earle

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •