???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 60

Тема: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Конструктор
    Регистрация
    10.12.2000
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    47
    Сообщений
    2,952

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    города на карте отсутсвуют исключительно для творчества! а вдруг вам не понравится как выглядит та или иная деревня и вы захотите совсем другую. и аэродром можно свой создать. И город перестроить. Для этого и делалась карта отдельно от строений. Концепция такая..
    Чтобы создать свой аэродром или н/п нужно достать по нему информацию и точные карты, что достаточно проблематично для периода WWI. То же касается и исправления уже созданных разработчиками н/п, они этим вопросом занимались долго и профессионально, и у меня есть все основания им доверять.
    Не думаю, что это будет востребованная фунция при разработке реалистичных миссий.


    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    А по поводу возможностей. Гм. Их действительно много.

    Простейший пример: машинка едет по полю мимо самолетов, когда она доезжает до конца строй самолеты начинают заводиться, потом выруливает один самолет и взлетает, все его ждут. После взлета взлетают одновременно остальные самолеты. Машика дождавшись когда взлетят все уезжает по своим делам. На аэродроме пошла жизнь аэродромных служб. Ездят грузовики, готовят полосу. Тут у одного самолета вдруг критические повреждения. Он экстренно садится. Все срочно убираются с поля. На аэродроме к месту посадки спешит скорая помощь и лимузин. и.т.д. И все это не по временному сценарию, а именно завязано на сами объекты, их цели и что с ними случается.
    Язык редактора вроде как событийно-объектно ориентированый. Легко создать отследить любой объект и создать для него новые цели. Это очень поможет в будущем для создания действительно динамичных компаний в онлайне.
    Это все замечательно для штучных миссий, где у вас есть возможность сконцетрировать внимание игрока на таких мелочах.
    При производстве большого адд-она на 100-150 миссий у вас будут совершенно другие задачи и приоритеты. Когда необходимо уложится в разумные сроки и бюджет, времени на подобные мелочи уже не останется, хорошо если получится более-менее проработать основную сюжетную линию и события.

  2. #2
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,194

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от BlackSix Посмотреть сообщение
    Чтобы создать свой аэродром или н/п нужно достать по нему информацию и точные карты, что достаточно проблематично для периода WWI. То же касается и исправления уже созданных разработчиками н/п, они этим вопросом занимались долго и профессионально, и у меня есть все основания им доверять.
    Не думаю, что это будет востребованная фунция при разработке реалистичных миссий.
    Вы не понимаете одну вещь.
    Разработчики сделали песочницу. Да. Они воспроизвели несколько больших городов. Но несколько городов - это очень мало для такой карты. Воспроизводить все деревни - не хватит никакого времени. И проблема еще в том, чтосами деревни со временем могут меняться. Будут добавляться новые дома, объекты, те детальки конструктора, которые никто не в состоянии постоянно добавлять в тысячах деревень. А пользователи с каждым днем будут все больше и больше хотеть вкусностей на карте. Вот тут разрабы и говорят - без проблем. Вот вам песочница - вот вам домики - стройте деревни как хотите, с какой угодно тщательностью. Какие угодно по размерам. Лишь бы вам было красиво и интересно. Кто то построит одну деревеньку. кто то другую. ктото воберет все эти деревеньки в одну группу. ктото эту группу подключит и будет наслаждаться красотой. А сами разработчики будут заниматься самолетами и отладкой. Вот в чем был сокраментный смысл. И мне это нравится.

    Цитата Сообщение от BlackSix Посмотреть сообщение
    Это все замечательно для штучных миссий, где у вас есть возможность сконцетрировать внимание игрока на таких мелочах.
    При производстве большого адд-она на 100-150 миссий у вас будут совершенно другие задачи и приоритеты. Когда необходимо уложится в разумные сроки и бюджет, времени на подобные мелочи уже не останется, хорошо если получится более-менее проработать основную сюжетную линию и события.
    Вот! Именно все внимание - в МЕЛОЧАХ. Никакой генератор не создаст сюжетную интересную историю. Только человек может создать миссию как в кино. Редактор, который может повести вас по любому сценарию у вас в руках. Миссий должно быть не 150 серых, а хотябы 15 ярких, сюжетно интересных и запоминающихся. А разрабы пусть учат ботов летать и сражаться.
    My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky

  3. #3
    Конструктор
    Регистрация
    10.12.2000
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    47
    Сообщений
    2,952

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    Вы не понимаете одну вещь.
    Разработчики сделали песочницу. Да. Они воспроизвели несколько больших городов. Но несколько городов - это очень мало для такой карты. Воспроизводить все деревни - не хватит никакого времени. И проблема еще в том, чтосами деревни со временем могут меняться. Будут добавляться новые дома, объекты, те детальки конструктора, которые никто не в состоянии постоянно добавлять в тысячах деревень. А пользователи с каждым днем будут все больше и больше хотеть вкусностей на карте. Вот тут разрабы и говорят - без проблем. Вот вам песочница - вот вам домики - стройте деревни как хотите, с какой угодно тщательностью. Какие угодно по размерам. Лишь бы вам было красиво и интересно. Кто то построит одну деревеньку. кто то другую. ктото воберет все эти деревеньки в одну группу. ктото эту группу подключит и будет наслаждаться красотой. А сами разработчики будут заниматься самолетами и отладкой. Вот в чем был сокраментный смысл. И мне это нравится.
    В некторых кампаниях для Ил-2 мне пришлось поставить несколько дополнительных и крайне необходимых н/п, потом постепенно разрушать их. Это была чудовищная, кропотливая и практически бессмысленная работа. То, что в РоФ это удобнее из-за копирования групп - ничего не меняет. Большинство это просто не заметит и не оценит, а времени будет угроблено очень много.

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    Вот! Именно все внимание - в МЕЛОЧАХ. Никакой генератор не создаст сюжетную интересную историю. Только человек может создать миссию как в кино. Редактор, который может повести вас по любому сценарию у вас в руках. Миссий должно быть не 150 серых, а хотябы 15 ярких, сюжетно интересных и запоминающихся. А разрабы пусть учат ботов летать и сражаться.
    Издатель обычно думает совершенно иначе. Продать ему адд-он из 15 миссий невозможно, к тому же оплата за такую работу не будет соотв. проведенному объему исследований и затраченому времени.
    Если в РоФ будет встроена модель продажи штучных миссий по инету - тогда другое дело, но для создания крупных адд-онов с длинными кампаниям редактор сейчас почти не годится.

  4. #4
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,194

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от BlackSix Посмотреть сообщение
    ...но для создания крупных адд-онов с длинными кампаниям редактор сейчас почти не годится.
    Уже большой опыт работы в новом редакторе?
    Я вот фотошоп не сразу освоил. Теперь все быстро и по одному клику.

    я согласен что в интерфейсе редактора есть слабые места. после изучения мануала и возможностей надо акцентировать внимание разработчиков на неудобных моментах и я думаю в их интересах пойти нам навстречу. Ил-2 много изменений внес в редактор после выхода? а ведь там тоже кричали дайте то дайте это. Здесь думаю будет не так.
    My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky

  5. #5
    Конструктор
    Регистрация
    10.12.2000
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    47
    Сообщений
    2,952

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    Уже большой опыт работы в новом редакторе?
    Достаточно первой же загрузки редактора и минутного ознакомления, чтобы понять, что сейчас большой коммерческий адд-он в нем не сделать. На это есть две простейших причины:

    1) нельзя из редактора напрямую загрузить миссию
    2) большое время загрузки миссий, даже *.msnbin

    При разработке 50% времени занимает тестирование и отладка, каждая миссия грузится от 50 до 100 раз. Чтобы сделать это в РоФ потребуется гораздо больше времени, скорость работы сильно упадет - растянутся сроки, что означает штрафы от издателя и т.п. Со стороны это кажется несущественным, но в реальной работе это большая проблема.

  6. #6
    некий разработчик Аватар для -vik-s
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    где то в Москве
    Возраст
    44
    Сообщений
    1,263

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Главная проблема на данный момент имхо - отсутствие мануала к редактору как такогвого (и безусловно это наша вина - просто нет времени), потому как фактический у нас низкоуровневый редактор.

    Я коротко написал (наверное немного пафосно) о том, что можно сделать при помощи нашего редактора:

    Универсальная тригерная система выполнения и распределения команд;

    Возможность активации и деактивации по определенным событиям объектов в миссии, что значительно увеличивает производительность при наличии большого количества объектов в миссии;

    Возможность обратной совместимости однопользовательских и мультиплеерных миссий (миссии работают на одной и той-же логике и создаются при помощи универсальных инструментов редактора);

    Возможность установки приоритетов выполнения команд искусственным интеллектом, что в свою очередь определяет возможность нелинейности сюжета миссии. Эта особенность дает возможность искусственному интеллекту действовать в зависимости от сложившейся вокруг него обстановки, что в свою очередь, создает иллюзию более естественных (человечных) действий со стороны искусственного интеллекта. Особенно в случае мультиплеерной миссии. Например, в случае отсутствия угрозы со стороны игрока или других объектов миссии, искусственный интеллект продолжит выполнение задания. Если такая угроза есть – действия ИИ можно либо жестко определить при помощи дизайна миссии, либо ИИ будет действовать самостоятельно, и после исчезновения угрозы – продолжить выполнение задания. Все это очень положительно влияет на игровой процесс и атмосферность игрового процесса.

    Визуализация игрового процесса, при помощи интерфейсных хелперов (иконки объектов, иконки маршрута и пр.). Разнообразие типов иконок, возможность визуализации миссии в брифинге и дебрифинге карты. Возможность добавления описания действий в миссии во всплывающих подсказках на карте миссии.

    Встроенная в редактор система камер, которая позволяет создавать сценарные ролики на движке игры. Собственно сами камеры являются частью миссии и могут действовать как часть игрового процесса без его прерывания.

    Возможность вставки текстовых, графических и видео вставок в миссию, как часть игрового процесса. Все эти возможности позволяют упростить игровой процесс, а так же создать антураж и использовать сюжетную линию в миссии.

    Широкие возможности собственно редактирования миссий. Возможность группового редактирования свойств объектов, перемещение, вращение, копирование, как отдельных объектов, так и всей миссии. Возможность группирования объектов в отдельные куски миссии, с последующим их использованием, как конструктора (например, стандартные группы самолетов или автомашин, стандартные виды наземных построек). Возможность импорта миссий – это дает возможность объединения усилий нескольких дизайнеров миссий в одну, законченную миссию и ускорение производства сложных миссий (один делает художественную вставку-сюжет, второй расставляет антураж миссии, третий – создает функциональную часть миссии и т.д.)

    По сути - вы сможете сделать ЛЮБУЮ историческую миссию, где например, герой А не может умереть по сюжету, а герой Б должен умереть вот здесь и вот так. При этом вы можете использовать и вставлять уже готовые антуражные шаблоны аэродромов, группы противника, наземные объекты и чего угодно.

    PS: по поводу карт и схем аэродромов и невозможности их достать - сама карта РОФ делалась по реальной топографической карте 1900 года, а по сути дела - существуют траншейные (войсковые, снабженческие, штабные) карты вплоть до масштаба 1:10, схемы исторический аэродромов и их фотографии, база расположений эскадрилий по аэродромам в соответствии с периодом времени и т.п.

    Нужно просто было поискать (если говорить просто - людые капризы за выши деньги)
    Rise of Flight
    Работаю за еду
    www.riseofflight.com
    __________________
    VikS
    Flying Barans Forever
    "Вся шерсть - фронту!"

  7. #7
    Следопыт
    Регистрация
    17.07.2003
    Возраст
    53
    Сообщений
    3,448

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от -vik-s Посмотреть сообщение
    Главная проблема на данный момент имхо - отсутствие мануала к редактору как такогвого (и безусловно это наша вина - просто нет времени), потому как фактический у нас низкоуровневый редактор.
    Кстати - вопрос.

    Допустим, в будущем я купил у вас SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц какой-нить, и сделал с ними кампанию.

    Получается, что играть в нее смогут только те, кто тоже купит SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц?

    То есть по идее самыми рентабельными будут кампании с дефолтным набором самолетов?

  8. #8
    Конструктор
    Регистрация
    10.12.2000
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    47
    Сообщений
    2,952

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от vadson Посмотреть сообщение
    Кстати - вопрос.

    Допустим, в будущем я купил у вас SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц какой-нить, и сделал с ними кампанию.

    Получается, что играть в нее смогут только те, кто тоже купит SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц?

    То есть по идее самыми рентабельными будут кампании с дефолтным набором самолетов?
    Либо очень качественные кампании с недефолтным набором самолетов будут прекрасно поддерживать продажи этих самолетов))

  9. #9
    некий разработчик Аватар для -vik-s
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    где то в Москве
    Возраст
    44
    Сообщений
    1,263

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от vadson Посмотреть сообщение
    Кстати - вопрос.

    Допустим, в будущем я купил у вас SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц какой-нить, и сделал с ними кампанию.

    Получается, что играть в нее смогут только те, кто тоже купит SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц?

    То есть по идее самыми рентабельными будут кампании с дефолтным набором самолетов?
    Насчет рентабельности не скажу, но по сути вопроса - да.
    Rise of Flight
    Работаю за еду
    www.riseofflight.com
    __________________
    VikS
    Flying Barans Forever
    "Вся шерсть - фронту!"

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •