Главная проблема на данный момент имхо - отсутствие мануала к редактору как такогвого (и безусловно это наша вина - просто нет времени), потому как фактический у нас низкоуровневый редактор.

Я коротко написал (наверное немного пафосно) о том, что можно сделать при помощи нашего редактора:

Универсальная тригерная система выполнения и распределения команд;

Возможность активации и деактивации по определенным событиям объектов в миссии, что значительно увеличивает производительность при наличии большого количества объектов в миссии;

Возможность обратной совместимости однопользовательских и мультиплеерных миссий (миссии работают на одной и той-же логике и создаются при помощи универсальных инструментов редактора);

Возможность установки приоритетов выполнения команд искусственным интеллектом, что в свою очередь определяет возможность нелинейности сюжета миссии. Эта особенность дает возможность искусственному интеллекту действовать в зависимости от сложившейся вокруг него обстановки, что в свою очередь, создает иллюзию более естественных (человечных) действий со стороны искусственного интеллекта. Особенно в случае мультиплеерной миссии. Например, в случае отсутствия угрозы со стороны игрока или других объектов миссии, искусственный интеллект продолжит выполнение задания. Если такая угроза есть – действия ИИ можно либо жестко определить при помощи дизайна миссии, либо ИИ будет действовать самостоятельно, и после исчезновения угрозы – продолжить выполнение задания. Все это очень положительно влияет на игровой процесс и атмосферность игрового процесса.

Визуализация игрового процесса, при помощи интерфейсных хелперов (иконки объектов, иконки маршрута и пр.). Разнообразие типов иконок, возможность визуализации миссии в брифинге и дебрифинге карты. Возможность добавления описания действий в миссии во всплывающих подсказках на карте миссии.

Встроенная в редактор система камер, которая позволяет создавать сценарные ролики на движке игры. Собственно сами камеры являются частью миссии и могут действовать как часть игрового процесса без его прерывания.

Возможность вставки текстовых, графических и видео вставок в миссию, как часть игрового процесса. Все эти возможности позволяют упростить игровой процесс, а так же создать антураж и использовать сюжетную линию в миссии.

Широкие возможности собственно редактирования миссий. Возможность группового редактирования свойств объектов, перемещение, вращение, копирование, как отдельных объектов, так и всей миссии. Возможность группирования объектов в отдельные куски миссии, с последующим их использованием, как конструктора (например, стандартные группы самолетов или автомашин, стандартные виды наземных построек). Возможность импорта миссий – это дает возможность объединения усилий нескольких дизайнеров миссий в одну, законченную миссию и ускорение производства сложных миссий (один делает художественную вставку-сюжет, второй расставляет антураж миссии, третий – создает функциональную часть миссии и т.д.)

По сути - вы сможете сделать ЛЮБУЮ историческую миссию, где например, герой А не может умереть по сюжету, а герой Б должен умереть вот здесь и вот так. При этом вы можете использовать и вставлять уже готовые антуражные шаблоны аэродромов, группы противника, наземные объекты и чего угодно.

PS: по поводу карт и схем аэродромов и невозможности их достать - сама карта РОФ делалась по реальной топографической карте 1900 года, а по сути дела - существуют траншейные (войсковые, снабженческие, штабные) карты вплоть до масштаба 1:10, схемы исторический аэродромов и их фотографии, база расположений эскадрилий по аэродромам в соответствии с периодом времени и т.п.

Нужно просто было поискать (если говорить просто - людые капризы за выши деньги)