???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 157

Тема: NFS:Shift

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Офицер Форума Аватар для Zorge
    Регистрация
    06.03.2004
    Адрес
    Байконур
    Возраст
    43
    Сообщений
    2,893
    Images
    10

    Ответ: NFS:Shift

    Jameson, интересные настройки. Полазив дальше по форумам RSC, я даже нашел совет обнулить вообще все настройки dampering для всех устройств.

    И после трехчасовых исследований настроек управления и поведения машины выяснилось следующее:

    1. Все пляски с бубнами вокруг dampering 0 и 0.000000 ни к чему не привели. Лаг по-прежнему есть.

    2. Выставив use dampering в 1, а все параметры в 0.000000, я получил очень интересный эффект - во-первых виртуальный руль практически невозможно поставить прямо. Соответственно ехать прямо тоже
    А во-вторых усилился эффект "влияния трассы" - это когда ты пытаешься разогнавшуюся машину свернуть с прямой, а она этому сопротивляется - возросло усилие, необходимое для противодействия моторчикам FFB в игровом руле.

    3. Есть вероятность что этот "лаг" вовсе не "лаг". И "лага" вообще нет - он нам кажется. "Ложки на самом деле нет" (с) Матрица.

    Внимательное наблюдение за поведением виртуального руля (и соответственно колес автомобиля) выявило, что руль виртуальный и руль игровой вообще не соединены жестко между собой.
    Зато виртуальный руль (и колеса автомобиля) очень здорово реагируют на:
    - столкновения
    - наезд на бордюр и кочки
    - резкую работу газом и тормозом, и вообще неровное вписывание в поворот.
    И что самое веселое - никакого(!) эффекта со стороны FFB не наблюдается - т.е. руль виртуальный крутится сам по себе, а руль игровой даже не пытается вырваться из рук и повторить траекторию виртуального руля. При наезде на кочки и бордюры он лишь вибрирует. Хотя может это проблемы настроек FFB под данный конкретный руль (напомню - у меня Thrustmaster RGT Pro FFB).
    Но физика в игре не завязана на FFB, как поначалу я подумал. Потому что полное отключение отдачи практически не меняет картины - игровой руль сам по себе (только теперь не вибрирует и не пытается крутиться в сторону выхода из поворота), а виртуальный - сам по себе.

    То есть фактически, есть некая "мягкая", или "пружинная" связь между вводом игрока (игровым рулем) и реальным положением колес (колеса машины и виртуальный руль в кабине связаны жестко - это я выяснил при обзоре снаружи). И вот она-то и обеспечивает всю "физичность" и "симуляторность" поведения машины на треке.
    Я конечно не знаю, как там пилоты Формулы-1 в этом случае выходят из положения (у них руль довольно чувствительный) - но из того, что я видел и ощущал в реальности на обычном автомобиле - если ты руль держишь крепко, то небольшие кочки и камушки конечно сказываются на неких толчках тебе в руки, но руль никуда не крутится и машина едет ровно, а руль лишь слегка подергивается, потому что в руках не скользит, и руки не резиновые.

    Есть очень нехорошее предположение, что именно таким вот извращенным своеобразным способом, господа разработчики и навесили "подобие симуляторности" в NFS Shift.
    До тех пор, пока вы играете с облегчающими костылями (всякие там помощники, Traction Control и прочие плюшки), на геймпаде или клавиатуре - все в ажуре - потому что именно такая "пружинная" связь и нужна в гонке, где требуется аналоговое управление, при дискретном вводе пользователя. Это же, кстати, облегчает работу программистам этих самых костылей.
    Но как только мы начинаем признавать в игре симулятор и садимся за руль - получаем вот такие вот грабли. Как на RSC выразились - "такое ощущение, что едем не на автомобиле, а на лодке".

    И есть еще более нехорошее предположение - если отключить эту "пружинность" в игре и связать жестко руль игровой и руль виртуальный, то мы получим... монорельсовую аркаду. Т.е. машины будут ездить "по рельсам" и никакой физики (кроме может быть физики сцепления) не будет.
    В качестве ближайшей аналогии у меня всплывает... древняя (1994-1996 гг) игрушка - Too Fast For You (2 Fast 4 You) от BiFi Games

    В общем, такой способ реализации физики напоминает пресловутый Ил-2: cделали рельсолет и прикрутили к нему некие фенечки, призванные изобразить подобие физики.
    Только в данном случае получается рельсоезд.

    Нет, игра от этого не становится плохой и/или там непопулярной.
    Тот же Ил-2 по популярности уступает разве что MSFS'у.
    Но, к сожалению, игра от этого перестает быть симулятором. Или хотя бы заявкой на него, потому что руль в ней к адекватному управлению совершенно неприменим.

    Да, к этой "пружинности", или "лагу" (кому как нравится) можно привыкнуть. И научиться рулить достаточно умело, чтобы пройти одиночную кампанию.
    Но ценой отвыкания от других автогонок - слишком ранний поворот руля в RBR, F1 Challenge 99-02, TDU, Porshe Unleashed, в которые я гоняю с рулем - стандартная моя "болезнь" после долгих покатушек в NFS Shift.
    Крайний раз редактировалось Zorge; 14.10.2009 в 22:49.
    // 地辟于丑 - Земля рождена в час Быка

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •