???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 108

Тема: Игра и реальность

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #17

    Ответ: Игра и реальность

    С интересом прочитал холивар на тему "реалтайм против WEGO". Конечно, WEGO имеет мало общего с реальностью. Но я согласен с тем, что командовать даже ротой в реал-тайме довольно трудно, особенно если разделять силы по флангам.
    Пока смотришь, что творится на левом фланге, на правом фланге наступает полный швах. В системе WEGO, каждй ход просматривается по многу раз, благодаря чему, игрок видит события на поле боя целиком, а не отдельными фрагментами.
    А необходимо это потому, что, в отличие от реальности, игрок вынужден отдавать приказы каждому отделению, расчету, машине. А в реале, ком.роты командует только командирами взводов. То есть, чтобы говорить "реал-тайм - правильно, ибо так есть и в реале", нужно, чтобы к реал-тайму прилагался вменяемый ИИ командиров взводов.
    То есть должна быть ИМХО игра с "непрямым" контролем юнитов. То есть то, о чем я раньше писал.

    Продолжим...
    4. Распространение информации между подразделениями. Передача информации от подчиененных командиру.
    Как я уже писал, распространение информации от подчиненных командиру и между подразделениями, примерно соответствует передачи приказов от командира подчиненным.
    То есть для этого может использоваться радио, если подразделения близко - то устная передача информации, если подразделения далеко - то передача информации курьером.
    Последний пункт, так же, как и передача приказов через адъютантов, можно не отображать графически, а имитировать задержкой по времени передачи приказов /информации.
    Как это ИМХО должно выглядить в игре. Предположим, игрок хочет разведать месторасположение противника. Для этого, игрок, на этапе первоначальных приказов (назовем его этапом планирования боя), отправляет отделение бойцов разведать предполагаемый район нахождения противника.
    Для этого (это уже частично описывается пункт управления подчиненными) на карте задается маршрут движения, а так же задается поведение юнита на этом маршруте - "разведка". С началом боя, отделение бойцов начинает движение по маршруту. В соответствии с заданным поведением, они продвигаются не спеша, ведут поиск противника.
    При обнаружении противника, разведчики занимают позицию для скрытого наблюдения за противником, при этом отправляют игроку информацию о расположении и составе сил противника. Если разведчики обнаружены и находятся под огнем, то они должны отступать по тому же маршруту, каким двигались до обнаружения противника.
    Если, например, разведчики попали в засаду, то они могут не успеть отправить игроку информацию о противнике, поэтому игрок только услышит стрельбу, но не узнает, что произошло.
    Такой же вариант развития событий будет при отправке в разведку одиночной бронемашины - она может быть быстро подбита, что не даст возможности экипажу передать по радио сообщение о нападении.
    Ну и само собой разумеется, что отсутствие или неисправность радио, существенно ограничит возможности игрока получать информацию от своих разведчиков.
    5. Управление подразделениями. ИМХО, этот момент наиболее удачно реализован в Stell Beasts Pro PE. Поэтому не вижу смысла подробно расписывать управление подчиненными, а всем интересующимся могу посоветовать скачать руководство по SB Pro PE на сайте steelbeasts.com. Там на английском языке все расписано.
    Если кратко - это как раз пример игры, где сделан вид от 1-го лица. Игрок - сидит в танке с картой и биноклем . На карте задаются маршруты. Каждый маршрут имеет свойство - марш, разведка, атака, штурм, отход, разграждение. Это свойство устанавливает такие параметры подразделений как тактику, построение, дистанцию, скорость. Таким образом, свойство маршрута является как бы "пресетом" для всех этитх параметров.
    При желании, параметры настраиваются по отдельности. Параметр "Тактика" определяет поведение юнита, в том числе его реакцию на противника. Так же есть возможность задать условия занятия маршрута. Каждый маршрут может использоваться любым числом подразденлений, так же как и подразделение может использовать любые маршруты. Каждый маршрут заканчивается конечной точкой, которая так же имеет свои свойства, и может быть началом следующего маршрута.
    В принципе, сейчас и в ЛВХ есть подобная система, только есть две модели поведения - "марш" и "атака". Ну и маршрут задается свой для каждого юнита. И в SB Pro PE все на карте отображается и очень наглядно. И там можно сделать так - при атаке, подразделения двигаются по дорогам к рубежу перехода в атаку. Свойства маршрутов - "марш". Достигнув рубежа перехода в атаку, все ждут. По сигналу игрока - начало штурма. Все это планируется игроком перед боем, и не требует вмешательства во время боя!
    Крайний раз редактировалось =Alex=; 02.11.2009 в 18:12.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •