Мне бы тоже хотелось, но сегодняшнее железо еще пока не тянет эту фичу, fps ниже среднего, так что придётся подождать следующего поколения.
В простонародье эта фича называется Local Tonemap Operator.
А вот с гаммой поигрался еще раз (первый опыт был не удачный, отключил).
Спасибо Harh'у за идею, ключевое слово "освещение", так как текстуры уже с гаммой и применять гамму на всю картинку - неправильно, зато гамму на освещение получилось вполне занятно, правда немного потеряли цветность.



(( ).
Просто я писал там только про ту часть, которая касается гамма-коррекции освещения. Сама система "умной динамической контрастности" появилась как раз тогда, когда стали вводить HDR рендер в играх - он в общем-то по большей части именно подстройкой глаза-камеры к освещению на данном направлении взгляда и предназначен. Дело в том, что глаза сами подстраивают чувствительность под освещение - если ты смотришь против света, то даже неважно, на чем ты пытаешься сфокусировать взгляд - на близлежайшем находящимся в тени объекте или на солнце, которое со стороны горизонта все равно светит в глаза - этот объект в полутени при солнце, светящем в глаза, пусть и сбоку, ты не разглядишь - он уйдет в черное. Решение по HDR в играх сводится к тому, как будет реагировать виртуальный глаз на тот же свет солнца: насколько быстро произойдет адаптация, при которой все объекты начнут затемняться, будет ли сильный блум-эффект от этого слепящего солнца, насколько затемнять слабоосвещенные объекты. Принципиальное решение для этого в играх уже есть и работает, вопрос в индивидуальной реализации... Дело в том, что МГ прямо сказало, что рендер - HDR, а про него будет смысл реально говорить, наверное, только с выходом видео, где будут все ХДР эффекты видно в динамике.
насколько это сложная задача даже сейчас в ИЛе можете заценить, если обстреляете колонну и успеете разглядеть человечков, от неё разбегающихся...этим деревянным болванчикам сделали лица, новую форму...даже протекторы на сапогах
Вот теперь youtube загнется от наших художств
Ух..ё..
