???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1578

Тема: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Roman Kochnev
    Соображениями тотального подавления всего, что шевелится на намечаемом направлении атаки и что будет приползать и прибегать с других направлений.
    Именно это я и имел в виду, когда говорил о тире. Но, не скучно ли, когда каждый раз одно и тоже?

    А на направление атаки влияние оказывает не только удобная для нас стартовая позиция, но и расположение радиовышки, которую стремимся взорвать как можно быстрее.
    А почему бы не атаковать с противоположного конца, оттянуть туда силы противника, скрытно подойти к вышке другой группой и уничтожить её?

    Проникновения зачем? Для ближнего боя с кишашим врагами городе?
    А зачем вам город кишащий врагами? Поставьте меньшее количество врагов. Уменьшите частоту появления вражеской авиации. Откажитесь от аммобоксов. Это сразу позволит вам применить больше тактических вариантов с распределением ролей, использованием БТТ и авиации. Уменьшив количество врагов, вы снизите масштаб сражения, но не уменьшите его напряженность.

    У вас хорошая и слаженная команда, умелые игроки. Не дети с ф.ру. Вы можете отыгрывать разные тактические ситуация, с разными средствами огневого поражения и в разных условиях.

    Ну и при борьбе с ботами густая растительность помогает больше ботам, а не нам.
    Можно включить ореолы. Это нивелирует дисбаланс.

    Большая часть потерь у нас, - от стрельбы ботов через растительность.
    Боты не видят через растительность. Они видят примерно откуда ведется огонь и открывают огонь на подавление. Если при этом вы несете большие потери - это может говорить о тактической ошибке с вашей стороны. Ошибка заключается в том что вы сидите на одном месте, а если перемещаетесь, то компактной группой, судя по данным GPS. Не пользуетесь дымом, не использует возможности скрытного проникновения. Естественно, что вы несете потери. Если ошибся - поправьте.

    Траву, в конце концов, в сценарии можно отключить локально.

    Большое поле - гораздо лучшая защита от ботов, чем густая растительность.
    При наличии ПТУРов которые наводятся сами и при полном неумении ботов проводить тактические операции с радиусом более 1.5 км. А также при полной пассивности вражеской авиации. Да, в этих условия, большое поле предпочтительнее. Но, попробуйте поиграть с исходным количеством ПТУРов. Может, ваше мнение об открытых пространствах изменится, когда придется уничтожать танки с помощью РПГ-7.

    Если вы заметили, то мы еще и гаубицу подтащили для подавления всего живого в стороне от пробиваемого коридора к вышке.
    Ну, это получается тир с гаубицей.

    А надо использовать оружие ближнего боя и не использовать дальнее?
    Но, может, будет интереснее отыгрывать разные ситуации? В настоящей армии, если вы отыгрываете её, не бывает ситуаций, когда у вас в избытке боеприпасов и можно их безопасно отстреливать. Про батальон миротворцев в Цхинвали помните?

    А нас лишает кое-каких своих преимуществ. Впрочем, та позиция у нас тоже используется иногда, когда радиовышка расположена ближе к юго-западу.
    Вот я об этом и говорю - вы постоянно идёте в лоб, по кратчайшему маршруту. Я просто спрашивал почему. Почему не рассматриваете другие варианты?

    У нас эту защитную роль выполняет большой сарай, за которым мы запросто прячем и штаб с "кормушкой" и санитарный водник, и где несложно переждать артналет
    Несложно. И несложно переждать налет вражеской авиации, учитывая, что у вас она не работает по пехоте.

    Там расстояние для первого огневого контакта ближе.
    http://rolegame.ru/arma/map/map.swf
    Посмотрите карту сами.

    Будут не боты, а живые люди, - изменим тактику и адаптируемся к другой ситуации.
    Чтобы адаптироваться, нужно вводить что-то новое. А у меня создалось впечатление, что у вас одна тактика на все случаи жизни. При этом, судя по постам других членов вашей команды, некоторые сами говорят о рутине.

    Можно вопрос? Почему вы отключили у себя на сервере налеты вражеской боевой авиации и атаки противника на базу?
    Мы не отключали налёты вражеской авиации. Вы невнимательно читаете. Или я неправильно высказался.

    Мы отключили налеты диверсантов на базу. Именно это называется в с сценарии "атаки на базу". Налёты вражеской авиации у нас не отключались никогда. Более того, сейчас у нас вражеская авиация работает по пехоте. Мы сумели включить эту опцию. Бродячая техника у нас также могла приехать и всё порушить.

    Ещё мы отключали воздушные подкрепления противнику из-за зависающих парашютистов. Сейчас мы забороли баг с парашютами и включили их обратно.

    Вот тема, где публикуются все последние изменения
    http://rolegame.ru/forum/viewtopic.php?f=22&t=216
    Если есть вопросы, задавайте. Постараемся ответить.

    Пока, к сожалению, полного мануала по сценарию нет. Он находится в работе.

    2CoValent
    И потому я считаю бессмысленным даже простую лекцию о баллистике в этом симуляторе: проще научиться пользоваться данным инструментарием, чем обучить на нём.
    Не совсем так. Как вести огонь из низины по противнику, находящемуся на высоте? Как вести огонь с вершины холма? Как вводить поправку на ветер? Ветер в Арме есть, воздействие на полёт пули - оказывает.

    Многие игроки, не привыкшие к большим пространствам Армы - теряются. Поэтому простенькая лекция, с общими примерами, лишней не была бы.

    Баллистика в Арме - упрощенная. Но она есть, у неё есть законы, и они работают. Имеет смысл рассказать о них.

    Про подствольники - согласен, кривые


    2Hedgehog_57
    Я под логикой имел ввиду игровую. в данном контексте - видимость.
    А, понял, не врубился сразу.

    То-есть, в этом сложном пространственном многоугольнике не учитывается навесное? Странно.
    Арма - модабельная игра. Добавляться будет много оружия. Как его всё просчитывать? Это сложно. Это нагрузка на процессор. А игра и так требовательна к ресурсам.
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 15:51.

  2. #2
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение

    Арма - модабельная игра. Добавляться будет много оружия. Как его всё просчитывать? Это сложно. Это нагрузка на процессор. А игра и так требовательна к ресурсам.
    Как раз просто. Модель любого оружия имеет тот же самый многоугольник (в теории, я не знаю, как оно тут устроено). Никто не мешает морфировать из двух многоугольников один. И обсчитывать видимость уже для нового. Другой вопрос, что на процессор это ляжет. Это правда. Это я к тому, что не вижу технического ограничения к тому, чтобы этого не было. Нет - и фиг с ним. Мне бы только знать, что этого нет.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  3. #3
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    57
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Вы не совсем правы. Как вести огонь из низины по противнику, находящемуся на высоте? Как вести огонь с вершины холма? Как вводить поправку на ветер?...
    По отметке первого попадания.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Ветер в Арме есть, воздействие на полёт пули - оказывает...
    И вот тут мы приходим к интересному вопросу: какой ветер есть в игре?

    Вот стою я, простая русская баба, и смотрю на поле: трава не движется, листья не движутся, пыль/дым не летит. Откуда и какой ветер тут есть?

    Третий вопрос. Нашелся инструментарий, показавший, что ветер здесь есть, и от такой-то, и я отхожу/отъезжаю на любую дистанцию - и какой ветер здесь?

    И четвертый вопрос: реально существующие различия в ветре прибрежном, лесном, долинном, холмистом и горном - в игре есть?

    И пятый вопрос: где посмотреть различия в воздействии ветра на разномассовые, разноразмерные и разноскоростные пули в игре?

    Шестой вопрос (почему я не вижу никакого воздействия ветра, если таковой есть, на свою стрельбу в игровом тире?) я не буду задавать. Ибо очень заинтересован в ответе на первые пять.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Многие игроки, не привыкшие к большим пространствам Армы - теряются. Поэтому простенькая лекция, с общими примерами, лишней не была бы.

    Баллистика в Арме - упрощенная. Но она есть, у неё есть законы, и они работают. Имеет смысл рассказать о них...
    Может быть. Но пока что нет нормальной специальности снайпера в игре - нет смысла и составлять таблицы и делать лекции. Ибо для автоматчика достаточно запомнить Правило Склонения "выше горизонта целишься - держи мушку выше прицела, ниже горизонта целишься - держи мушку ниже прицела", а в условиях даже холмистой местности (и низких склонений) рассеяние по высоте будет в пределах полукорпуса, и не имеет большого значения.

    P.S. ПМСМ, конечно же.

    P.P.S. Мне проще ответить на конкретный вопрос, чем писать пособие по целевой стрельбе в ArmA II - при наличии в сети огромного количества пособий по практической целевой стрельбе.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  4. #4
    Свободный художник Аватар для Roman Kochnev
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Подмосковье
    Возраст
    56
    Сообщений
    2,836

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    Именно это я и имел в виду, когда говорил о тире. Но, не скучно ли, когда каждый раз одно и тоже?
    Ну, вот MadMan уже заскучал, судя по всему. Но тут мы еще решаем задачи по налаживанию управления и организации команды, и не стоит бежать впереди паровоза, имхо.
    А почему бы не атаковать с противоположного конца, оттянуть туда силы противника, скрытно подойти к вышке другой группой и уничтожить её?
    Разделить 4-5-6 человек еще на две группы? Да еще в ривайве?
    Ну вот в том совместном бою мы, похоже, оттянули на себя все, что только было можно, включая залетный патруль, и дали вам возможность спокойно и тихо работать на противоположном конце города. В итоге вышку взорвали все равно мы, хотя у нас и случился обычный наш бардак при выдвижении.
    А зачем вам город кишащий врагами? Поставьте меньшее количество врагов. Уменьшите частоту появления вражеской авиации. Откажитесь от аммобоксов. Это сразу позволит вам применить больше тактических вариантов с распределением ролей, использованием БТТ и авиации. Уменьшив количество врагов, вы снизите масштаб сражения, но не уменьшите его напряженность.
    Если практика не подтверждает теорию, отбрось практику и отключи злобного врага. Лично у меня есть идея наводнить карту еще бОльшим количеством врагов и пустить патрульную авиацию. Ну и вот это ваше исправление, которое включает огонь авиации по пехоте очень интересно. Не поделитесь?
    Как-то мы вдвоем заходили к вам в гости (спецназ и медик), и, можно сказать, взяли полтора города, использовав из тяжелой техники только санитарный Водник. Аирдроп у вас тогда завис, и пришлось запихивать в машинку все необходимое на базе и обкрадывать трупы. Только уже дочищая Рогово, попали в серьезную переделку и вы прилетели на Ми-24 и нас выручили.
    Можно включить ореолы. Это нивелирует дисбаланс.
    МаdМаn предлагает отключить еще и маркеры своих на карте, но, это пока рановато. Вначале надо отработать управление, а потом уже пробовать различные сценарии.
    Боты не видят через растительность. Они видят примерно откуда ведется огонь и открывают огонь на подавление. Если при этом вы несете большие потери - это может говорить о тактической ошибке с вашей стороны. Ошибка заключается в том что вы сидите на одном месте, а если перемещаетесь, то компактной группой, судя по данным GPS. Не пользуетесь дымом, не использует возможности скрытного проникновения. Естественно, что вы несете потери. Если ошибся - поправьте.
    Боты через растительность стреляют. Ну а потери у нас в основном да, как от тактических ошибок, так и от бардака, от которого никак не можем избавиться. Чаще всего гибнем при спасении бойца, необдуманно ускакавшего куда-то в одиночку.
    При наличии ПТУРов которые наводятся сами и при полном неумении ботов проводить тактические операции с радиусом более 1.5 км. А также при полной пассивности вражеской авиации. Да, в этих условия, большое поле предпочтительнее. Но, попробуйте поиграть с исходным количеством ПТУРов. Может, ваше мнение об открытых пространствах изменится, когда придется уничтожать танки с помощью РПГ-7.
    Организация любого боя должна сводиться к поиску и реализации преимуществ и максимальной эффективности. Как бы и в W3F на уровне "ветеран" командой в 4-5 человек брали первый пункт Комарово за 11 минут со старта на старом патче, при котором авиация вовсю стреляла по пехоте. Метисов не было, только РПГ и РПК.
    Ну, это получается тир с гаубицей.
    Не всегда. Гаубица, в отличии от пехотинца, засекается ботами гораздо лучше (включая авиацию и бронетехнику) и засвечивать ее тоже надо в правильные моменты.
    Вот я об этом и говорю - вы постоянно идёте в лоб, по кратчайшему маршруту. Я просто спрашивал почему. Почему не рассматриваете другие варианты?
    Другие варианты рассматриваем, если они эффективны и приносят нам преимущества.
    Несложно. И несложно переждать налет вражеской авиации, учитывая, что у вас она не работает по пехоте.
    Значит, мы нашли верное решение для этой ситуации.
    Чтобы адаптироваться, нужно вводить что-то новое. А у меня создалось впечатление, что у вас одна тактика на все случаи жизни. При этом, судя по постам других членов вашей команды, некоторые сами говорят о рутине.
    Почему-то вспомнились частые обращения в чате CoD4 о том, что "кемперить - это скучно, это для нубов, и что настоящий скилл можно проявить только с ПП и в быстром раше". Но мне вот совсем не скучно, потому что эффективно (96К фрагов).
    Лично я ищу наиболее эффективную тактику для складывающейся обстановки и пока вижу серьезные проблемы в управлении и организации боя. А без их решения очень трудно двигаться вперед.
    Крайний раз редактировалось Roman Kochnev; 19.01.2010 в 18:25.

  5. #5
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Roman Kochnev Посмотреть сообщение
    Разделить 4-5-6 человек еще на две группы? Да еще в ривайве?
    Ром, насколько я понял, ребята играют с ботами. Поэтому у них нет такой нехватки игроков. А мы на моей памяти вчера первый раз потащили ботов на выход. Я поэтому не сориентировался и начал их класть. Пока мне мои с базы не начали грозить трибуналом я не понял, что это свои.
    Цитата Сообщение от Roman Kochnev Посмотреть сообщение
    МаdМаn предлагает отключить еще и маркеры своих на карте, но, это пока рановато. Вначале надо отработать управление, а потом уже пробовать различные сценарии.
    Тут я против. Для реализму это правильно. Спору нет. При нормальном командовании и организации оно может быть и будет роялить. Но не всегда. Как ты представляешь поднять бойца, которого ты не видишь на карте? В нашей реалии. Не говоря о том, что поднятие вообще против реализму, по teamspeak получать координаты от условно мертвого бойца...
    Или при десантировании у кого-то не раскрылся парашют или он просто ткнулся неудачно, как вчера на высадке у сайда. И чего? А если у бойца, как у Березки вообще нет микрофона? Там даже teamspeak уже не поможет.

    Аргумент за я вижу только один. Может быть поднимет некоторую сработанность. А вот минусы....

    Все ИМХО.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •