CA: Будет ли SoW доступен для моддеров для улучшения миссий, эффектов и т.д.?
ОМ: Да. Вскоре после релиза Шторма Войны мы планируем распространить специальный инструментарий для дополнений в симулятор. Новые элементы, такие как самолеты, карты для онлайна - которые могут быть очень детализированными и воссоздавать реальный ландшафт - и наземные/морские юниты могут быть модденными и включенными в игру. За время существования игры мы планируем включить больше возможностей для моддеров и сторонних разработчиков. Однако, будут некоторые особенные ограничения для исключения читерства в онлайне.

СА: Будет ли редактор миссий похожим на Ил-2 или будет полностью переработан с нуля?
ОМ: Он выглядит похоже. Однако, в коде он полностью новый. Мы хотели, чтобы он был похож на исходный редактор Ила-2 по дизайну, т.к. это необходимо знакомым с ним пользователям для того, чтобы приступить к работе в нем немедленно. Этот нюанс обсуждался на форумах и одобрен пользователями. Там будет много новых возможностей, о которых просили пользователи в прошлом.

СА: Будут ли конкретные эскадрильи Второй Мировой доступны для создателей миссий, которые создают миссии с реальной исторической основой для полной аутентичности?
ОМ: Да, но не все эскадрильи. Все пользователи смогут создавать "новые" исторические эскадрильи и миссии, какие захотят.

СА: Когда мы можем ожидать релиза Шторма Войны?
ОМ: Это еще будет обсуждаться; однако, мы хотели бы закочить в этом году. Это необходимо с финансовой точки зрения.

СА: А насколько технически верным будет полное управление двигателем в симуляторе? Каким оно будет в сравнении с Илом-2 и FSX, который используется для тренировки реальных пилотов?
ОМ: Вы знаете, по FSX я не могу делать сравнений, т.к. я не играл в него настолько много. Я просто оценивал данный симулятор на предмет его летной модели и графики. Если же сравнивать с Илом-2, менеджмент двигателя будет существенно более продвинутым, но не слишком комплексным для казуального "летуна". Скажем так, сейчас основные различия будут проявляться в самолетах с несколькими двигателями и "кликабельной" ("виртуальной") кабиной как опциональной игровой возможности.

СА: Будет ли "заветриваться" самолет в режиме карьеры? Также, будут ли наноситься победы на самолет для большего прогружения?ОМ: Да, от миссии к мисии самолет будет выглядеть более и более изношенным. И это не имеет значения, ваш ли это самолет или под управлением ИИ. Что касается побед, я все еще сам не уверен. Это очень сложная проблема, т.к. были многочисленные системы и форматы их нанесения для всех воюющих сторон. Это не такое простое дело, как может показаться.

СА: Можем ли мы ожидать будущие расширения Шторма Войны, фокусирующих внимание на других ТВД? Если так, то какие?
ОМ: Да, это наш основной план. Я верю, что идеальное решение для продолжения Битвы за Британию будет Корея и Северная Африка. Многое уже было сделано для Кореи и некоторое уже готово для Африки через работу над Битвой за Британию. В каждый новый симулятор можно будет играть отдельно или совмещать с предыдущим также, как мы сделали с Перл Харбором и Илом-2 в прошлом.

СА: Для звуков в игре, таких как памятный двигатель Мерлин, записывали ли вы их с реала?
ОМ: Мы используем комплексную систему синтеза. Это следующее поколение систем трехмерного звука... Например, звуки выхлопных газов, пропеллера и нагнетателя - все они раздельные, таким образом создается более реалистичный звук. И это меняется не только при использования "камеры пролета", но также и с направлениями, вращениями вокруг самолета и дистанциями до камеры. В Иле-2 мы первые в мире сделали такой звуковой движок и многие игроки не могли получить все его преимущества из-за использования дешевых звуковых карт. Новый звуковой движок будет работать практически так же, используя любую звуковую карту и независимо от програмного обеспечения и драйверов производителей.

СА: Для мультиплеера, сколько самолетов сможет одновременно находиться в небе?
ОМ: 128 самолетов будет ограничением первого релиза. Это значение может увеличиться в более позднее время.

СА: Как работает режим одиночной кампании? Например, будет ли он похож на Битву за Британию II: Крылья Победы, где игрок мог контролировать всю кампанию или только часть эскадрильи? Т.е., могут ли немцы победить? Будет ли одиночная кампания столь же богатой, разнообразной и затягивающей, как было в Красном Бароне 2 от Сиерры?
ОМ: Я не могу вам дать финальных подробностей, но могу сказать, что Люфтваффе не могут победить. Мы не планируем переписывать историю.

СА: Будут ли полезны такие продвинутые элементы управления, как летные панели от Сайтека и "Квадрант" от СН при использовании в игре?
ОМ: Да. Мы обеспечили поддержку большого числа различных элементов управления, сделанных для летных симуляторов, в особенности для бомбардировщиков

СА: Потянут ли сегодняшние хай-енд компьютеры Шторм Войны? Будут ли какие-либо компромиссы при использовании высоких графических настроек? И будут ли улучшения по части графики в сравнении, например, с FSX и Rise of Flight?
ОМ: Да, но я пока не могу назвать минимальных требований. Шторм Войны будет выглядеть лучше в сравнении с RoF и FSX как по части графики, так и по части точности моделирования самолета и его окружения. Однако, мы не руководствовались спутниковыми фото для текстурирования ландшафта. В игре речь идет о 1940 году и попытались воссоздать ландшафт того периода настолько аутентично, насколько возможно.

СА: Какие самолеты будут в релизе и на каких мы можем ожидать полетать в дальнейшем? Будут ли новые самолеты доступны бесплатно или за деньги?
ОМ: Окончательный список самолетов все еще утверждается. Это столь сложное задание, смоделировать каждый самолет, - не имеет значения, управляются ли они игроком или ИИ - что мы часто тратим по шесть месяцев на каждый самолет. Скажу, что каждая участвовавшая в Битве за Британию сторона получит свои собственные истребители и бомбардировщики с точным и очень аккуратным моделированием.

СА: Что есть такого в Шторме Войны, что было бы новым для комьюнити авиасимуляторщиков? В чем его сильные стороны? Что было сложнее всего воссоздать в игре?
ОМ: Я надеюсь, что Шторм Войны установит новые стандарты в индустрии авиасимуляторов, так же, как было с Ил-2 в прошлом. Я однажды сказал, что было слишком сложно или невозможно улучшить Ил-2 во всех сферах разработки. Однако, теперь я могу сказать, мы это сделали!

СА: Были разговоры о том, что игроки смогут управлять зенитными батареями. Как это работает в игре в плане игрока?
ОМ: Эта возможность планируется, но я не могу сказать, будет ли она в финальном релизе или будущем аддоне. Цель была не включить управляемую ЗА в кампанию, а для использования ее в онлайн-сражениях. Скажем, пригласить группу игроков в игру, которым еще только предстоит научиться летать, но они уже могут быть частью действия. Также, это демонстрация 3D движка для сторонних разработчиков, которые могут изменять или создавать свои собственные управляемые юниты в будущем. В свое время, я ожидаю, что много наземных юнитов будут частью онлайн-игры и будут нравиться игрокам. Конечно, это целиком зависит от успеха симулятора во время его релиза.

СА: Всегда ли вы интересовались авиасимуляторами? Если так, то какой был вашим любимым и почему?
ОМ: Я всегда интересовался авиацией и авиасимуляторы были всего лишь частью этого. Конечно, мой любимый симулятор - серия Ила-2 и, надеюсь, что Шторм Войны будет следующим. И, как я сказал, я интересуюсь всеми авиасимами кроме аркад и консольных версий.

СА: Верите ли вы, что РС являются коммерчески жизнеспособной платформой, несмотря на простоту онлайн-пиратства, и страдают ли приставки от своих ограничений?
ОМ: Главной проблемой сегодняшнего поколения консолей, что они не могут работать со всем тем, что мы делаем в Шторме Войны. Таким образом, для реалистичных авиасимов РС является основной платформой и консольные версии являются упрощениями. Например, Ил-2: Крылатые Хищники более простые по части геймплея. Летная модель и модель повреждения не такие комплексные, как в Иле-2, хотя выглядят они лучше по части графики, чем исходный графический движок, созданный в 1999. И, с коммерческой точки зрения, консоли предпочтительны по части инвестирования в игровую индустрию. Из-за широко распространенного пиратства РС программ у игрового рынка существует много проблем, которые следует преодолеть. На сегодняшний день главным оружием против нелегального распространения является постоянное или периодическое соединение с сервером регистрации/защиты игры.

первоисточник
Огромное спасибо Harh за перевод