???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 459

Тема: 2010-09-17 пятничное обновление.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.

    Цитата Сообщение от ValeryK Посмотреть сообщение
    Спасибо ОМ и компании за очередную дозу страждущим!.
    Боюсь быть подвергнутым анафеме, но я имею некоторое недовольство выложенными скринами.
    Вот тут не очень понравились разрушения большого объекта. Показано в статике, но есть подозрения, что будет аналогично, как в Ил-е. "Здание целое", "Здание повреждено". То есть без наземные объекты без ДМ. Очень хотелось ошибаться. И еще. В LockOn сделана приятная фишечка. При разрушени наземного объекта изменение статуса происходит через "проваливание сквозь землю" целого объекта. Вблизи выглядит несколько смешно, но впечатление "динамического" разрушения объекта получается.
    Здесь позвольте не согласиться с вариантом отстрела подмоторной рамы без разрушения капота. Допуская, что у разработчиков масса фотографий с повреждениями самолетов, прошу выложить подобное повреждение самолета. А пока ДМ a-la Ил-2, т.е. несколько далековато от жизни.
    Приношу извинения всем, кому мой пост испортил радужное пятничное настроение.
    Мне кажется, здесь все упирается в производительность компов. Более точную ДМ сделать можно. Но это потребует большей производительности компьютеров. Так что я думаю такие неточности стоит воспринимать как некий компромисс. В игре, в общем-то без разницы - падает оторвавшийся двигатель с ровным капотом или с помятым. Хотелось бы более точного моделирования, но не хотелось бы ради этого жертвовать другими возможностями игры.

  2. #2
    Зашедший
    Регистрация
    28.07.2006
    Адрес
    Владимир
    Возраст
    41
    Сообщений
    519

    Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.

    Уже миллион раз говорили, что в отличие от Ил2, в этот движок закладывается бОльший задел на будущее. Может быть мы сейчас чего-то и не увидим, но со временем реализовать потенциал движка не составит большой проблемы. Возможно, будут и более детальные разрушения и еще чего-нибудь такое, о чем мы сейчас даже и не думаем...
    Сделают потом (я надеюсь) более детальные эффекты, а сейчас выдвигать целые теории основываясь на одном скрине с оторванным двигателем это по меньшей мере не объективно. Может быть у разработчиков уже сейчас заложено несколько сценариев отрывания мотора?

  3. #3

    Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.

    Цитата Сообщение от DogMeat Посмотреть сообщение
    Мне кажется, здесь все упирается в производительность компов. Более точную ДМ сделать можно. Но это потребует большей производительности компьютеров.
    думаю это не совсем точно.

    производительность наших компьютеров мало кто себе представляет. она огромна. настолько огромна что масштаб теряется. типичный коре-2 может выполнить около МИЛЛИАРДА операций в секунду. в ИЛе обсчет ФМ требовал что-то около 500 формул (цифры условны) между кадрами. каждая формула грубо говоря около сотни команд процессора.

    итого 5 млн комманд (при 100 фпс) из потенциала в 1 млр. 0.5% от мощности процессора. еще столько же на АИ, еще столько же на графику...

    та же история и с РОФ, давай 4 ядра и не меньше. иначе тормозит. при том что КПД ниже паровоза...

    и так у всех - вся индустрия в это уперлась.

    на мой взгляд проблема в том, что в софтовой индустрии нет средств для нормальной утилизации уже имеющейся производительности. проблема не в недостатке ее как таковой, а в сложности систем.

    даже простое распараллеливание на несколько потоков требует колоссальных усилий от программистов для синхронизации всего этого хозяйства. а если в отдельный тред вынести каждый самолет? теоретически получим линейную масштабируемость производительности, а потянут ли программисты столь сложную систему? они же тоже обычные люди...

    мне очень интересно как это решат в БОБ. не окажется ли, что имея 6 ядер/12 исполняемых потоков на топовом и7, мы получим 60 фпс при утилизации процессора около 20%. и выше не прыгнуть...

    мне очень интересно как .net проявил себя на этом попроще. ведь не секрет что у МГ крайне малый коллектив. думаю что несильно ошибусь если число людей пишущий программный код уложится в десяток-полтора. а ведь при этом они решают реально огромную задачу.

    мне интересна инженерная часть БОБа... только о ней никто и никогда не расскажет. а производительность - она есть, только вот заюзать ее не так просто. куда проще поставить процессор на 5 ГГц и использовать его на 5%, чем поднять КПД до 30%...

    Илья, может расскажете как у вас с многопроцессорностью? может командируете Игоря Ивановича на форум на полчаса?
    Крайний раз редактировалось Youss; 20.09.2010 в 15:40.

  4. #4
    Зашедший
    Регистрация
    28.07.2006
    Адрес
    Владимир
    Возраст
    41
    Сообщений
    519

    Ответ: 2010-09-17 пятничное обновление.

    Цитата Сообщение от Youss Посмотреть сообщение
    думаю это не совсем точно.

    производительность наших компьютеров мало кто себе представляет. она огромна. настолько огромна что масштаб теряется. типичный коре-2 может выполнить около МИЛЛИАРДА операций в секунду. в ИЛе обсчет ФМ требовал что-то около 500 формул (цифры условны) между кадрами. каждая формула грубо говоря около сотни команд процессора.

    итого 5 млн комманд (при 100 фпс) из потенциала в 1 млр. 0.5% от мощности процессора. еще столько же на АИ, еще столько же на графику...

    та же история и с РОФ, давай 4 ядра и не меньше. иначе тормозит. при том что КПД ниже паровоза...

    и так у всех - вся индустрия в это уперлась.
    +1

    Если кто видел игру gran turismo 5 (симулятор автогонок, жаль что только на ps3). Графику можно оценить например тут:
    http://www.youtube.com/watch?v=3TXpXclylWg
    http://www.youtube.com/watch?v=hxfNb4d3bPY
    На сегодняшний день по графике один из самых передовых автосимов, но суть не в этом.

    Сами разрабы говорят, что их игра пока утилизирует мощность PS3 лишь на 20%: FullHD, 60fps.

    При этом, как это не смешно звучит для автосимулятора - более чем за 10 летнюю историю игры, они так и не смоделировали следы резины на асфальте, которые остаются при резком торможении/скольжении и пр., ибо дело не только в красивых плюшках, но и во многом в оптимизации.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •