???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 345

Тема: 2010-09-24 пятничное обновление

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Зашедший Аватар для stude
    Регистрация
    29.06.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    43
    Сообщений
    93

    Ответ: 2010-09-24 пятничное обновление

    Цитата Сообщение от Charger Посмотреть сообщение
    Мне тоже интересно посмотреть на трассеры. Я отстрелял из своей винтовки СВТ-40 несколько обойм только трассирующими, трассирующей-зажигательной и трассирующей просто. В некоторых случаях ооочень похоже на трассеры со скринов. Правда летящих на себя не наблюдал в силу понятных причин, однако от себя очень и очень похоже. Практически аутентично.
    Перевод с желтого форума о трассерах (немного запутанно - если кто переведёт лучше - пусть меня поправит):

    Oleg Maddox:

    The leight of tracer depending of the sutter speed. As shorter shutter speed - shorter tracer fixed on the image.
    If we will have the speed, say for example, 1/100000 sec, then we will see the light of tracer like the exhaust of small jet engine on a fixed image. But in reality the inertion of the human eye/brain is close to shutter speed of 1/125 sec fixing image.

    In the beginning we have variable leight of tracers (Roman Denisking did right calculation and programmed it) depending of frame rate (which is really almost the same like shutter speed of camera, iof the frame rate is constant.)... But when we have slow frame rate of the game... the tracers had too great leight.
    So now they are fixed as a middle possible for all realistic frame rates and human eye inertion.
    You may see we really did the good job of searching and programming for such things...

    Длина трассера зависит от скорости срабатывания затвора. Чем меньше выдержка - тем короче трассер зафиксирован на изображении.
    Если у нас будет скорость, скажем, например, 1/100 000 секунды, то мы увидим свет трассера, похожий на выхлоп маленького реактивного двигателя. Но на самом деле инерция человеческого глаза / мозга близка к выдержке 1/125 секунды для фиксации изображения.

    В начале мы имеем изменяемую длину трассеров (Roman Denisking правильно рассчитал и запрограммировали это), в зависимости от частоты кадров (которая на самом деле почти такая же, как скорость затвора камеры, частота кадров постоянна)... Но когда мы замедляем кадр в игре ... трассеры имеют слишком большую длину.
    Так что теперь они зафиксированы, как середина возможного для любых реалистичных частот кадров и инерции человеческого глаза.
    Вы можете видеть, мы действительно проделали хорошую работу по поиску и программированию таких вещей ...
    Крайний раз редактировалось stude; 26.09.2010 в 01:05.
    Отдельный истребительно-штурмовой авиаполк =BY=

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •