???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 189

Тема: Обсуждение различных аспектов варгеймов

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    А зачем выбор этажа нужен (ну кроме первый/последний)?
    В ШФ можно задать чтобы заняли позиции так чтобы вести огонь можно было в определенную сторону?
    В ШФ здания могут быть очень разной структуры и размера, не редки случаи, когда бой идёт на разных этажах зданий. При этом в ШФ здания состоят из отдельных блоков, между которыми можно перемещаться через соотв. входы/выходы, и без принудительного назначения этажей и секций ИИ просто потеряется я думаю.

    как пример:


    Да можно задавать направление взгляда/концентрации, в которую надо смотреть, в ШФ это делается кнопкой поворота подразделения.

    Но в Харькове конечно при отсутствии плотной городской застройки с большими зданиями данная фича не особо нужна, как я уже писал у вас мне не нравится только момент, когда надо корректировщика на колокольню засунуть, вовсе не всегда он зараза хочет туда лезть... А вот если у вас появятся карты подобного вида, тут без более четких инструментов командования внутри зданий уже не обойтись...



    Нет конечно, но я сомневаюсь чтобы в реальной жизни ротный/батальонный командир следил за каждым героем и устанавливал ему путь
    Ну так реальный герой и мозги имеет, и ему не нао объяснять, что на танк надо не в лоб бежать, а можно по канавке об ползти или огородами обойти

    Это должно делаться в игре автоматически, если мы говорим про реализм. Иначи получается нестыковка масштабов - т.е. мы как бы управляем батальоном/ротой, а по факту отдельными солдатами/юнитами. Это неправильно на мой взгляд.
    И да и нет. По большому счёту мы сейчас говорим про игру Харьков, где управляем в бою В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ротой, а чаще и вовсе парой взводов, а уж никак не батальоном, и в основном делаем сравнения с ШФ игрой где как-раз управлять приходится от 2х рот и до усиленного батальона, при этом есть как бы "развитый микроменеджмент", но он вполне комфортно вписывается в игру. С одной стороны мне ваша точка зрения понятна и даже близка , но с другой у вас в игре совсем не тот масштаб ИМХО, пусть это временно, но это так именно сейчас, что будет в будущем время только покажет
    Я и сам терпеть не могу игры, где тактический ИИ настолько туп, что ему каждый шаг надо задавать самостоятельно, но нужен оптимальный баланс из ИИ и возможностей им управлять, вот поиск этой золотой середины и является главной задачей, а вовсе не старание всё возложить на ИИ и попробуй потом игрок пойми, что тот будет делать...


    Как и предыдущее, это решать должен не командир роты/батальона, которым является игрок. А сами солдаты или командир отделения. Т.е. наличие такой команды это сознательно внесенный глюк который борется с другим глюком (некорректной работой ИИ), а не какая-то нужная фича.
    За глюк не скажу, а по поводу ползания скажу - про масштаб уже писал выше, а по поводу самого процесса, если комбату надо, что бы его бойцы двигались скрытно то он скажет им как это делать. Т.е. с одной стороны я понимаю, что вы имеете ввиду. а с другой не согласен с этим, ибо опять же человек сам поймёт где надо ползти, а где идти, ИИ пока не может этого осозновать, поэтому глупо пытаться всецело скинуть всё на его плечи. И кстати То чно у вас есть эти 3 глюка, которые появились как я понимаю в результате введения принудительных команд на действие от игрока, как раз и говорит о том, что рановато все на ИИ класть, если бы всё работало на 5, вам бы не пришлось в итоге ввести эти кнопки, правда ведь?

    А вообще у меня такое впечатление сложилось, что вы как создатели понятно хорошо ориентируетесь в игровой механике и в том, на что способен ИИ, а вот игроки играя вовсе не могут этого понять, и видят только откровенные ляпы и неадекватность действий (а не успехи). Ведь вот вы описали, мол не на танк нападайте, а метров за 30 до него, а ИИ сам будет к нему ползать и долбить, как об этом можно догадаться, даже если увидешь это в игре, поймёшь ли как игрок, что это ИИ так умеет, а не случайность какая-то была?Т.е. я к тому, что пока игрок привыкнет и научится грамотно работать с ИИ, и поймёт на что тот способен, должно пройти очень не мало времени за игрой, возможно и 1 год даже. И тут на мой взгляд с вашей стороны есть 2 недочёта:
    1) Мануал в этом плане вообще не информативен, игровая механика описана очень куцо, возможности ИИ и того меньше (к слову все мануалы к ШФ занимают страниц 600 (формата А4)
    2) Индикация, как я уже говорил она у вас не информативная или скорее не яркая
    Как пример это подсветка видимых юнитов, для какой цели вы вывели её на какой-то отдельный режим отображения, который ещё и включить надо, я вот без вашей подсказки и не узнал бы об этом возможно никогда, а ведь это именно та функция, которая просто таки должна присутствовать в бою по умолчанию. Или вот например вы принудительный разворот посадили на общую кнопку с сектором обзора, догадаться, что при недоделонном сектори они будут поворачиваться я лично не смог сам, я просто думал, что если сектор не поставил, значит команда не сработала, а то что они возможно поворачиваются легко списать на самодеятельность ИИ. И таких мелочей много, где вы хотели сделать как лучше, но вовсе не факт, что игрокам это будет удобно.

    На всякий случай, что бы очередной поклонник игры не начал на меня слюной брызгать, я очень люблю Харьков и сам в него играю, и своими замечаниями не пытаюсь игру принизить, а лишь даю возможность разработчикам сравнить свой продукт с аналогами.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 16.02.2011 в 20:58.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •