Я уже назвал свою "формулу успеха" к которой пришёл за годы игры в разные игры:Но варгеймы в основном идут не по этому пути.
А в ИВ/ВМВ по микроменеджменту моему уже перегиб, за это его и не любят многие (ну и плюс пехоту не выразительную, чем кстати на мой взгляд и Харьков грешит)...золотая середина: ИИ не тупит, а игрок может им правильно руководить...
Дело не в аркадности как таковой, хотя что мы в этот термин вкладываем? Обычно тупая игра где только кнопки жать надо... Но если подумать, чем не аркадна игра, где ты просто даёшь команду ИИ занять ту или иную позицию на карте и куришь бамбук, глядя красивый мультик. как ии сам меняет позиции, решает где ему ползти, а где бежать, за каким углом прятаться, и к какому танку какого героя отправить... Честно говоря концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, и как командир батальона своим подчинённым, лично мне для ТАКТИЧЕСКОЙ компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то? Вон в Блицкриге и тысячах подобных игр ИИ куда тупее, а смысл такой же по сути, а то и поглубже...здесь игрок - командир роты, дает приказ отделению, оно выполняет его используя мозги командира отделения допустим, то есть ии. В чем тут аркадность?
Ну без перегибов давайте, мы же сейчас не пытаемся доказать, кто самый языкастый, а только об игре спорим... Я в пример привожу ШФ, считайте это моей базовой/стартовой позицией, а соответственно командовать отдельными солдатами я не предлагаю, но и концепцию, которую как бы "в идеале" обозначил Андрей я считаю порочной, ибо как только игрок теряет возможность по средствам имеющегося инструментария управлять своими подчинёнными, он теряет интерес.По-вашему выходит что если игрок предпочитает командовать отделением а не солдатом то он ленивый?
АБСТРАКТНЫЙ ПРИМЕР: Какой смысл иметь кнопку идти туда-то, если ИИ решит туда не идти, а идти в то место, которое он сочтёт правильным? Тогда логично иметь кнопку идти по левому/правому флангу (или ещё как), а как это уже и правда дело ИИ, если ему нельзя указать. Так и тут, развитый тактический ИИ это очень хорошо, но тактический ИИ который живёт по своим законам и которому нельзя по средствам вроде как КОНКРЕТНОГО инструментария давать КОНКРЕТНЫЕ поручения - это мне кажется уже от лукавого.
В Харькове разработчики конечно до такого не дошли, но есть уже такие предпосылки, но главная проблема на сегодня в том, что точные команды ИИ уже не выполняет, а думать сам ещё толком не умеет (или скорее порой принимает неадекватные решения).
Выход должен быть в том, что ИИ и система управления не должны друг другу противоречить...




Ответить с цитированием