Ну здесь я и не возражаю. Замечание принято
Мммм, не совсем понятно, что значит "спрятали" - в 99% программ рашифровка информации и пояснения показываются при наведении на кнопку/иконку. У нас в игре так же сделано. Для каждой иконки/кнопки при наведении отображается ее назначение, горячая клавиша (с учетом переназначения), и расширенная информация если она нужна.
Конечно, там же где и снаряды с патронами. Полная информация по вооружению.
У нас точно так же идет расшифровка в понятные человеку уровни. Навели на иконку с цифрой морали - получили расшифровку. Только без "двойной морали"
У нас в точности так же.
Только не совсем понятно зачем разделение на 2 уровня, что мешает задавать в сценарии 1 уровень.
Так у нас такая же расшифровка. Я просто не совсем понимаю в чем разница.
С пониженной или совсем не ведут.
Может и покинуть и в плен может тоже. Но для юнитов игрока самопроизвольный отход ограничен совсем низкой моралью или поломкой тяжелого вооружения. ИИ несколько менее ограничем в средствах - перегруппировывается и отходит когда ему кажется это выгодным.
Да, районы Анголы и т.д. будут менее точными. Но это финансовые ограничения, издатель не дает денег на такое. Но вот когда мы делали шутер про Брестскую крепость, там выезд на место профинансировали. И естественно такой район получился не сильно хуже чем под Харьковом, т.е. можно было бы говорить о каком-то реализме.
Хорошие карты, только дороги и реки под углами все портят. Расставлять дороги по прежнему фрагментами нужно? Или уже можно провести из угла в угол карты парой кликов?
Это жизнь. Для малобюджетных проектов защита для издателя может обходится дороже чем сам проект.






Вы же небось в Анголу, Иран и особенно Афганистан
Ответить с цитированием