???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Продолжение...
    (извиняюсь надо было убегать не успел сразу написать)
    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    При этом ещё хочу напомнить, что после того, как удар произведён, батарея не может моментально по новой производить удар, на батареи происходит сверка данных (отчёт), пополнение БК, приведение орудий к повторному бою. Это всё тоже занимает не мало времени, и чем тяжелее средство поддержки, тем длиннее время. которое ему нужно на приход в повторную боевую готовность, и ОСОБЕННО это касается РСЗО. Возвращаясь к ШФ, там просчитывается время, которое нужно огневому средству на приведение в боеготовность, после выполнения боевой задачи.
    РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
    Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    На мой взгляд в Харькове бы стоило ввести доп. параметры огневой задачи, а именно:
    -кол-во задействованных орудий
    -интенсивность огня
    А зачем, ну т.е. если задействованные орудия я еще с нятяжкой могу понять.
    То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    -тип БП (я не большой эксперт но насколько я знаю даже тогда все снаряды имели настройку на фугасное и осколочное действие (фугасное для поражения бронетехники и зданий), а так же были взрыватели, обеспечивающие воздушный подрыв, понятно что такие снаряды есть не у всех орудий.
    Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
    Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ввести новые функции: отдельно пристрелка, но не в том виде, как сейчас, а 1м орудием по 1 снаряду, до тех пор, пока не пристреляются, а то какой смысл для пристрелки высаживать 12 снарядов из 4х орудий в быстром темпе, очень часто в итоге так и не пристреливают нужное место.
    С этим соглашусь.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ЛИБО или ПЛЮСОМ Изменить алгоритм нанесения удара, и сделать на подобии ШФ, т.е. при выполнении огневой задачи сперва пристрелка, затем удар заданной интенсивности.
    У нас это по сути на усмотрение игрока.

    Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
    Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ХОЧУ СРАЗУ ОГОВОРИТЬСЯ, Я НЕ АРТИЛЛЕРИСТ, и с артиллерией не работал никогда, выкладки мои не точные, но и не от балды, я в своё время проводил определённые изыскания на эту тему. Искать людей, которые могу рассказать, как на самом деле или старые советские БУ (Боевые Уставы) или ещё какие доказательства, я не хочу, мне за это деньги не платят, это уже дело разработчиков, если они хотят и дальше добиваться максимальной реалистичности. То, что я описал выше это мой ИМХО.
    Вы описали хорошо и подробно, спасибо! Можно сказать четкий образец для дальнейшей дискусси.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт..
    Когда-нибудь рубежи будут дополнены ориентирами которые можно будет пристрелять и они будут переходить из боя в бой. И вся система огня будет ориентирована на это.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести.
    С учетом того что снаряды конечны, их немного и их может быть неоткуда взять для следующего боя это очень сомнительный вид огня. И я не встречал такой вид огня (беспокоящий) в литературе, кроме художественной.

    Подавлять цель вполне можно и у нас - обозначив ее как "точечный рубеж".

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.
    Я встречал расход снарядов на подавление или уничтожение цели, ведение огня с исправлением или без исправления наводки. Интенсивность как-то мимо прошла - что под этим подразумевается? Батарея стреляет раз в 10 минут или раз в 1 минуту?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?
    Как и в других играх - взяли с потолка .
    В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят?
    У нас можно переносить огонь с рубежа на рубеж, пристреляв их заранее, а в ШФ?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.
    Интенсивность непонятна, количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий), тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну а в жизни зачем задают такие параметры?
    Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными)
    Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 25.02.2011 в 16:37.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •