SLI не понацея, иной раз движок трудно портировать.
Я не знаю, как сейчас. Но по Илу, когда Nvidia просила портировать на SLI, было всего 1.5 процента машин с такими системами.Иловский движок был хорошо оптимизирован под одно GPU. Поэтому, часть расчетов делалось не на каждый кадр.А сли в своем найлучшем виде, работал в режиме разделения кадров. Вот и получалось, что расчитанное на одном ГПУ на второй не попадало. И нужно было менять стратегию рендера, что для 1.5 процента рынка было неоправдано.В последствии NVidia сделала пересылку данных с GPU на GPU без видимых багов
Если я правильно понял про роль апокалептическогофильтра, он не дает яркости на экране резко изменятся
и поэтому сравнивает кадр с предудущем. Вот на SLI они попадают на разные GPU и процесс усложняеться.
Кстати, правильный HDR должен не давать скачков яркости.
Я бы еще добавил постэкранный фильтр для удаления кислотности. Чтобы фильтр задавливал ее.
Откуда взялась кислотность - очень сложная модель освещения и атмосферы, ее чрезвычайно сложно настроить.
В ИЛЕ очень простое небо было. в Бобе все реалистичное...
ЗЫ Кстати Нвидии выражаю особую благодарность за многочисленные баги в DirectX. А у АТИ все чики пуки.
Ситуация с openGL была противоположная - ати плевала на GL.
Много полезных оптимизаций и красивостей было зарублено изза бага с записью Z на Nvidia.
Прошло 2 года и его не исправили... (проверял 4 месяца назад). Сравните их сапорт с Крайтеком.
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 26.03.2011 в 14:21.