???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 821

Тема: 1C, UBISoft, MG... у семи нянек дитя без глаза.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Будущее проекта Битва за Британию

    Цитата Сообщение от SerBB Посмотреть сообщение
    Врядли проблема из-за фильтра, скорей всего это проблема драйвера, или неправильной работы драйвера с движком игры. Да вот, недавний пример Кризис 2, хоть и разрабатывался в сотрудничестве с Нвидиа, а СЛИ не работал после выхода, исправили небольшим патчем от Нвидии, есть в загрузках на сайте.

    С Кризисом вообще прикол слышал, что кним коммандировали сотрудников Нвидиа , чтобы они им код оптимизировали под NV

  2. #2

    Re: Будущее проекта Битва за Британию

    Цитата Сообщение от SerBB Посмотреть сообщение
    Ну им полегче было ведь Кризис под их лейблом "итс мин ту би плейед", а вот как у нас будут дела обстоять, очень интересно. Ведь если займутся проблемой СЛИ, думаю затронется и сама проблема с фризами под картами от Нвидиа, и будет так сказать комплексное решение).
    SLI не понацея, иной раз движок трудно портировать.
    Я не знаю, как сейчас. Но по Илу, когда Nvidia просила портировать на SLI, было всего 1.5 процента машин с такими системами.Иловский движок был хорошо оптимизирован под одно GPU. Поэтому, часть расчетов делалось не на каждый кадр.А сли в своем найлучшем виде, работал в режиме разделения кадров. Вот и получалось, что расчитанное на одном ГПУ на второй не попадало. И нужно было менять стратегию рендера, что для 1.5 процента рынка было неоправдано.В последствии NVidia сделала пересылку данных с GPU на GPU без видимых багов

    Если я правильно понял про роль апокалептического фильтра, он не дает яркости на экране резко изменятся
    и поэтому сравнивает кадр с предудущем. Вот на SLI они попадают на разные GPU и процесс усложняеться.
    Кстати, правильный HDR должен не давать скачков яркости.

    Я бы еще добавил постэкранный фильтр для удаления кислотности. Чтобы фильтр задавливал ее.
    Откуда взялась кислотность - очень сложная модель освещения и атмосферы, ее чрезвычайно сложно настроить.
    В ИЛЕ очень простое небо было. в Бобе все реалистичное...

    ЗЫ Кстати Нвидии выражаю особую благодарность за многочисленные баги в DirectX. А у АТИ все чики пуки.
    Ситуация с openGL была противоположная - ати плевала на GL.
    Много полезных оптимизаций и красивостей было зарублено изза бага с записью Z на Nvidia.
    Прошло 2 года и его не исправили... (проверял 4 месяца назад). Сравните их сапорт с Крайтеком.
    Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 26.03.2011 в 14:21.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •