Цитата Сообщение от Mirnyi Посмотреть сообщение
До пупа? Или до отломанных плоскостей (провалившейся в штаны головы)?
И "конечно сделать не сможет" на каком самолёте?
Просто, то моделирование, которое мы имеем сейчас, моделирует эспандерные резинки между рукой пилота и рус. На 500 км/ч вирпил тянет за конец резинки до пупа, рус немного отклоняется, скорость падает, рус ползёт дальше... Чтобы удержать рус виртуального самолёта неподвижно, нужно постоянно изменять положение конца "резинки", привязанной к джойстику, иначе виртуальный рус живёт своей жизнью, что особенно хорошо заметно (по недосмотру программеров?) на предельных скоростях, когда вместо того, чтобы "пинать" самолёт снаружи, фм "пинает" по всей кабине рус и педали при неподвижном джойстике и педалях у вирпила в руках.
Убрать отклик кабинных визуализаторов на всевозможные "турбулентности" и "флаттеры", но не изменить принцип их воздействия на поведение самолёта, конечно, можно, только, это будет очередное прятанье головы в песок. Потому, что примерно также влияют на управление и поведение самолёта и медленные изменения режима (той же скорости, или скольжения).
Я, лично, не представляю как можно по-другому смоделировать усилия на ручке, но такое моделирование - скорее портит симулятор, вводя искуственные, не присущие реальность особенности управления. Этот костыль, в таком виде слишком не натурален.
В конце концов, можно ввести нелинейное ограничение по усилию - т.е., в пределах допустимых усилий на рус, джойстик привязан к РУС жёстко, а дальше - вообще никак - как бы виртуальный упор, что, конечно, не помешает самопроизвольно отклоняться органам управления если скорость падает от максимальной при полностью выбранной оси джойстика, но зато при аккуратном управлении, не будет никаких дополнительных вводных в управлении и смысл в триммировании останется (хоть и не совсем как в жизни, но как компромисс).

Вот так и сформуллирую - убрать "резинки" и сделать "упор"
В игре мы джоем задаем желаемый угол отклонения управляющих плоскостей, а наше воплощение в кабине пытается повторить это положение со скоростью зависящей от усилий на ручке моделируемого самолета, соответственно при скоростях близких к флаттеру уже не мы а плоскости начинают управлять ручкой - с моей точки зрения все логично и удобно (кстати, если виртуальному пилоту не хватает силенок убрать крен или вывести из пике - триммера в помощь). После небольшой практики просто наблюдая несоответствие желаемой реакции самолета и моделируемой - начинаешь буквально чувствовать воздух и массу машины. Реализация просто великолепна и другого способа так логично ограничить маневреность машины в зависимости от нагрузки на РУС (и желательно эргономики) я например не вижу, а вариант "упора", как я его понял позволит предельно точно манипулировать РУС с ограничением по диапозону (чем больше скорость тем меньший угол свободного но 1:1 - джой:РУС перемещению) к реальности никокого отношения не имеет, это тоже самое что позволить черкнуть(быстро и точно) роспись ручкой(в смысле той которой пишут на бумаге) к которой пришпандорена пудовая гиря.