Как при этом моделировать удержание РУС коленями, которое, кроме фиксации РУС ещё и позволяет управление по крену, но при этом сковывает управление РН?
Биндить последовательность нажатия кнопок на клавиатуре с заданными интервалами и временем нажатия позволяет целая гора софта. От маленьких программок, написаных школьниками на коленке, до многофункциональны маперов, позволяющих ещё и мышкой кликать в заданной точке, и драг энд дроп, и... В общем джойстики с "лишними" осями это как бы не есть корень зла.
Обратная ситуация. Мы вроде бы уже разобрались, что в жизни на виражах управлять ранними Спитами одной рукой было не возможно. И что? Будем вводить блокировку РУД при определённых условиях (скорость, перегрузка, угол отклонения РУС...)? Так половина павлинов в истерике зайдётся...
А теперь вопрос - "Мог ли в реале пилот Спита снять на вираже левую руку с РУС и поиграть РУДом?" Ответ - "Конечно мог, но при этом РУС шла к центральному положению (так как сил удержать её одной рукой не хватало), а радиус виража увеличивался". Значит и это надо моделировать? А каким образом? Возвращая виртуальный РУС к нейтральному положению? А что вернёт в нейтраль реальный РУС в руке игрока?
Т.е. получается.
1. Глубокий вираж. Игра блокирует все органы управления кроме РУС и РН.
2. Получен сигнал о нажатии любой кнопки или изменении координаты РУД. Игра начинает отводить виртуальный РУС к нейтральному положению и делает это до тех пор пока продолжается "действие второй рукой" или пока усилие на РУС не достигнет приемлемых значений. Но реальный РУС джойстика остаётся отклонённым на тот же угол (предположительно - "до упора")
3. Игрок прекращает рукоблудствовать второй рукой с органами управления, но положение его РУС джоя и положение РУС виртуального не совпадают. Как результат при любых эволюциях РУС джоя получаем непредсказуемую реакцию машины.
И это не говоря о задержках в управлении, которые приведут к запоздалой реакции машины на любые действия игрока.