В новых версиях DirectX есть, как принципиально новые возможности, так и способ сделать эффективней те алгоритмы, которые были написаны под прошлые версии.
Например, добавлен новый текстурный формат - и вы уже сэкономили на текстурной памяти. Для старого формата заработала фильтрация - можно уменьшить число
выборок, тем самы ускорив алгоритм. А вот принципиально новые вещи, например, тесселяция требует кучи работы по подготовке данных и по изменению алгоритмов.
И ставит дилему, что делать на машинах с предыдущем директ иксом. Если из-за возросшей детальности меняется геймплей.
В Иле, когда появились экспериментальные деревья. ОМ спрашивал у сообщества, если они Вам нравятся, можно ли их делать без коллижена,
чтобы иметь возможность отключать их на слабых машинах.
Я очень удивлен, узнав, что в БОБе коллижен не был сделан... Видимо дань древней традиции...