Сразу не понял. Звук наложен на видео.
Эх, охота такого звучания. Да когда голову высовываешь, чтоб звук выхлопа шкворчащий в лицо бил, и гудящий семпл от потока воздуха в лицо от винта... вот чем надо было заниматься все эти годы, а не непонятным амбисоником, который как суслик, вроде он и есть, и в то же время начерта он сдался, если его не ощущаешь.
Да и звуков то в игре - раз два и... все. Задолбали одинаковые щелчки в кокпите, одинаковые звуки попаданий, на каждый случай один жалкий семпл, разнообразить ума не хватило. Сделать несколько вариантов озвучки попаданий - порвало перкаль там или по дюральке чиркануло, либо в движке зарылась пулька, не обязательно это все просчитывать, достаточно просто десяток различных семплов и рандомить их.
Эх, да о чем говорить, если даже звук падения в землю и в воду одинаковый - ну как это дело назвать - похабщина что-ли...
Звуковую модель может быть Рудольф и создал, но наполнение - тут художник должен творить и .
Поддерживаю предложение по бомберам. Хочу дополнить его следующими вещами в сторону реализма (чтобы это не был такой чит, как автопилот горизонта в старичке Иле):
1) Если вы сидите на месте штурмана-бомбардира, то пилот может быть убит (атака вражеского истребителя или зенитный огонь), тогда естественно должно пропадать удержание самолёта по курсу, высоте, крену и скорости;
2) Пилот должен удерживать самолет не с абсолютно неизменными параметрами, с небольшими случайными отклонениями (в обе стороны) по курсу и высоте – поскольку это были живые люди, а не роботы (ведь можно же оценить такие отклонения для среднего пилота).