???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 26 по 43 из 43

Тема: Системные требования к ЗС изменились... Угадайте, в какую сторону?:D

  1. #26
    BlackSix
    Гость
    2 Paul_II
    Возьмем обычный фотоаппарат. При съемке быстро движущегося объекта, четкость кадра зависит от механики, времени выдержки. Чем быстрее открывается и закрывается затвор - тем четче кадр. А если снимать кинокамерой, где пленка прокручивается с определенной скоростью? Каждый конкретный кадр размыт, но при показе 24 к/с - получаем нормальную картинку.

  2. #27
    Это мой кот Толстопуз Аватар для Paul_II
    Регистрация
    16.04.2002
    Сообщений
    2,542
    Originally posted by BlackSix
    2 Paul_II
    Возьмем обычный фотоаппарат. При съемке быстро движущегося объекта, четкость кадра зависит от механики, времени выдержки. Чем быстрее открывается и закрывается затвор - тем четче кадр. А если снимать кинокамерой, где пленка прокручивается с определенной скоростью? Каждый конкретный кадр размыт, но при показе 24 к/с - получаем нормальную картинку.
    Все равно тут что-то не то. Потому как если бы размытие происходило бы за счет того, что перематывается пленка, мы бы имели не кадры, а сплошную размытость - ведь у кинокамеры тоже затвор имеется, и его шторки тоже открываеются только на определенное время. Или я не прав? Никогда не интересовался устройством кинокамер.

    И тогда бы имелась постоянная вертикальная размытость, на которую бы накладывалась размытость движения снимаемой сцены. В общем, сплошной блюр.

    Кстати, вопрос на засыпку - если кадры кинопленки смазаны, почему удаются замечательные фотографии с таких пленок, чего не скажаешь о качестве кадров видео?

    Тут что-то не так, что-то не так, Штирлиц (c)
    попытки Председателя свести переговоры к заурядной драке
    встретили возражения со стороны Его Высочества.
    "Приключения принца Флоризеля"

  3. #28
    BlackSix
    Гость
    Да, я действительно неправильно объяснил про кинопленку.
    Вот цитата из одной старой статьи с 3DNews:

    "Когда вы просматриваете фильм в ближайшем кинотеатре, на самом деле вы видите последовательность изображений, называемых кадрами, меняющихся с частотой 24 кадра в секунду. Так как сетчатка глаза удерживает изображение чуть дольше 1/24 доли секунды, глаза большинства людей смешивают последовательность кадров в один, непрерывный видеопоток.
    Если посмотреть на этот процесс с другой стороны, каждый кадр является фотографией из фильма, снятой с экспозицией 1/24 секунды. Такая экспозиция намного превышает экспозицию обычной фотографии, при которой движущиеся объекты кажутся "застывшими в полете". В результате, если вы посмотрите на кадр фильма, показывающего гонки, вы увидите, что некоторые машины кажутся смазанными (blurred), так как они двигались в то время как затвор камеры был открыт. Это размазывание быстродвижущихся объектов мы и видим в реальной жизни. Поэтому изображение на экране выглядит реальным.

    Однако цифровые трехмерные изображения не являются фотографиями, и движущиеся объекты в кадрах не "смазаны". Для придания реалистичности движущимся объектам, программисты специально добавляют "смазывание". Некоторые дизайнеры преодолевают нехватку естественного "смазывания" увеличением числа кадров в игре с 30 до 60 кадров в секунду. При этом каждый кадр детально прорисовывается, движение показывается через меньшие приращения, но это очень сильно увеличивает количество кадров, которые должны быть прорисованы для какого-либо движения. Например, представьте себе скачки, которые продолжаются шесть с половиной минут. В фильме потребуется 25 (кадра в секунду) x 60 (секунд) x 6,5 (минут) или 9360 кадров для скачек. Цифровая трехмерная графика должна прорисовывать 60 кадров в секунду, что потребует 60x60x6,5 или 23400 кадров для того же отрезка времени. "

  4. #29
    Кошачий Аватар для Balamut
    Регистрация
    11.10.2002
    Адрес
    Рига
    Возраст
    52
    Сообщений
    781
    Originally posted by Paul_II
    ...
    Кстати, вопрос на засыпку - если кадры кинопленки смазаны, почему удаются замечательные фотографии с таких пленок, чего не скажаешь о качестве кадров видео?
    ...
    Потому, что разрешающая способность плёнки на порядки выше чем разрешающая способность видео (цифрового или аналогового неважно, разница невелика).

  5. #30
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51
    И тогда бы имелась постоянная вертикальная размытость, на которую бы накладывалась размытость движения снимаемой сцены. В общем, сплошной блюр.
    Постоянной вертикальной размытости не будет так как что в камере , что в проекторе плёнка движется не с постоянной скоростью, а как-бы рывками, т.е. ~1/24 секунды(на самом деле чуть меньше) кадр экспонируется(засвечивается в камере и проектируется в проекторе), затем , за очень малое время, плёнка перескакивает на следующий кадр. И никакого блюра

    Кстати, вопрос на засыпку - если кадры кинопленки смазаны, почему удаются замечательные фотографии с таких пленок, чего не скажаешь о качестве кадров видео?
    Потому-что разрешающая способность плёнки ОЧЕНЬ намного больше таковой у видео.

    Тут что-то не так, что-то не так, Штирлиц (c)
    Всё так, всё так
    Don't happy, be worry

  6. #31
    Механик
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    Sankt-Peterburg
    Сообщений
    330
    к вопросу о кваке: Имхо как средненького квакера. Фпс для ку за 100 уже важны для обсчёта физики (длинна прыжков и т.д.). В ку3 макс. длинна прыжка получаеться при 125 фпсах. com_maxfps 120 и будете летать аки птица.
    Рождённый ползать летит не долго.

  7. #32
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    46
    Сообщений
    10,064
    Кстати, STALKER - на моей памяти первая игра, где эффект motion blur внедрен разработчиками специально, именно с целью придания комфорта и реалистичности восприятия картинки при сравнительно низких фпсах. Ведь и правда, если блёр реализован правильно, то видеоподсистеме ни к чему рендерить больше 30 кадров в секунду.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  8. #33
    Зоофил
    Регистрация
    21.04.2002
    Адрес
    Nsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,693
    Originally posted by Maximus_G
    Кстати, STALKER - на моей памяти первая игра, где эффект motion blur внедрен разработчиками специально, именно с целью придания комфорта и реалистичности восприятия картинки при сравнительно низких фпсах. Ведь и правда, если блёр реализован правильно, то видеоподсистеме ни к чему рендерить больше 30 кадров в секунду.
    Лобовое решение требует 60 рендеренных кадров на 30 экспонируемых. При 30 рендеренных кадрах блюр будет "неправильный", т.к будут зафиксированы отдельные положения движущегося объекта, а не перемещения его.

  9. #34
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    46
    Сообщений
    10,064
    Если мы говорим о том, будут ли реально экономиться ресурсы за счет рендеринга меньшего количества кадров при размытии - то я думаю, это реально и перспективно. Для построения блёра точки достаточно знать её скорость и траекторию её движения - т.е. мы считаем геометрию с частотой 60Гц и экономим на текстурировании, выполняя его только 30 раз в секунду.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  10. #35
    Забанен Аватар для Brevno77
    Регистрация
    28.03.2003
    Адрес
    Kiev
    Возраст
    59
    Сообщений
    1,603
    2 naryv Практически в точку. Только плёнка не просто проскакивает на следующий кадр. Сначала кадр перекрывает обтюратор, аналог фотозатвора, вот он и даёт появиться смазке при продергивании плёнки. Мало тог, в современных камерах устанавливают обтюраторы с изменением угла открытии. При малом угле открытия - более резкое изображение (Гладиатор).

  11. #36
    Механик
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    Sankt-Peterburg
    Сообщений
    330
    Вауч прикольная идея насчёт фиктивных фпс. Мне понравилась. Красиво.
    Рождённый ползать летит не долго.

  12. #37
    Зоофил
    Регистрация
    21.04.2002
    Адрес
    Nsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,693
    Originally posted by Maximus_G
    Если мы говорим о том, будут ли реально экономиться ресурсы за счет рендеринга меньшего количества кадров при размытии - то я думаю, это реально и перспективно.
    Согласен. Только, скорее, речь может идти об улучшении качества картинки при небольшом росте необходимых ФПС, а не об сохранении качества при малом ФПС. Это немножко не одно и то же. То есть при 50 ФПС картинка у нас может выглядеть на 100, но при 25 (когда глаз уже различает положения) она будет выглядеть на 25.

    Originally posted by Maximus_G
    Для построения блёра точки достаточно знать её скорость и траекторию её движения - т.е. мы считаем геометрию с частотой 60Гц и экономим на текстурировании, выполняя его только 30 раз в секунду.
    А цвет точки знать не нужно?
    Ну допустим, мы берем цвет с финального ее положения. Но ведь это то же текстурирование.

  13. #38
    Зоофил
    Регистрация
    21.04.2002
    Адрес
    Nsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,693
    Продолжая размышлять: Что меня удивляет, так это почему сейчас в драйверах не реализована такая простая фишка как интерлэйсинг? Чрезвычайно простая в реализации вещь, дающая уже при 25 ФПС эффект как от 50 + motion blur.
    - А что, отец, невесты у вас в городе есть?
    - Кому и кобыла невеста.

  14. #39
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    46
    Сообщений
    10,064
    Originally posted by deCore
    А цвет точки знать не нужно?
    Ну допустим, мы берем цвет с финального ее положения. Но ведь это то же текстурирование.
    Хм, в случае a можно брать только начальное и конечные значения, но он частный. А в общем (b) - действительно нужно...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	motion_blur.gif 
Просмотров:	120 
Размер:	6.0 Кб 
ID:	5878  
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  15. #40
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    46
    Сообщений
    10,064
    Originally posted by deCore
    Продолжая размышлять: Что меня удивляет, так это почему сейчас в драйверах не реализована такая простая фишка как интерлэйсинг? Чрезвычайно простая в реализации вещь, дающая уже при 25 ФПС эффект как от 50 + motion blur.
    А... каким это образом? Эффект плавного движения достигается при 50(60)фпс, с интерлейсингом или без. Интерлейс просто дает двукратный выигрыш в ТВ полосе пропускания (или битрейте в цифровом видео).
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  16. #41
    Конструктор
    Регистрация
    16.04.2002
    Адрес
    Внезапно Москва
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,744
    Originally posted by deCore
    Продолжая размышлять: Что меня удивляет, так это почему сейчас в драйверах не реализована такая простая фишка как интерлэйсинг? Чрезвычайно простая в реализации вещь, дающая уже при 25 ФПС эффект как от 50 + motion blur.
    Хм, и в чём экономия?
    Надо полагать только филрейт, т.к. геометрию для каждого полукадра рендерить снова приходится.
    Да плюс ко всему этот самый интерлейсинг на экране телевизора хорошь - аппаратная поддержка
    А на мониторе даёт отвратительный эффект.
    В ощем что-то я не понял совершенно, что и за счёт чего даст интерлейсинг?

  17. #42
    Зоофил
    Регистрация
    21.04.2002
    Адрес
    Nsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,693
    Представьте: карточка тянет 1024х768х25ФПС.
    Мы рендерим картинку с вдвое меньшим разрешением по вертикали (1024х384), за вдвое меньшее время (филлрэйт ограничивает скорость куда больше чем геометрия, особенно с анизотропией, или, как в Ил2, когда стекло накладывается на облака, они накладываются на лес, который тоже многослойный- филлрейт проседает многократно). Разумеется, на монитор подается не черезстрочное изображение, а нормальное, 1024х768х100Герц, просто "растянутое" по вертикали.
    Второй полукадр накладывается на первый с соответствующим сдвигом.
    Разумеется, сдвигать и растягивать ничего не нужно: нужно воспользоваться Т-буффером (который, почему-то, НВ называет multisample buffer), при этом, маску можно выбрать не вертикальную (две классические строки) а диагональную, как в 2хAA multisampling от NV, например (то есть, пиксели в кадре считаются не построчно, а в шахматном порядке), только без суперсэмплинга. Тогда будет "плыть" и по вертикали тоже. И фактически, будет 50ФПС ("полукадров").
    ЗЫ: Если все сделать в точности как в 2хAA (брать по два сэмпла на пиксель), только брать первый сямпл с первого кадра, а второй- со следующего, то будет эффект как от 2хАА (на стат. объектах) + блюр на движущихся, но при тех же 25 ФПС.
    Крайний раз редактировалось deCore; 28.07.2003 в 12:58.
    - А что, отец, невесты у вас в городе есть?
    - Кому и кобыла невеста.

  18. #43
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    46
    Сообщений
    10,064
    Красиво, млин!
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •