-
Bad Santa
Hriz
Кирилл абсолютно прав, вот почитай, что пишет по этому поводу реальный гонщик: http://forum.racesimcentral.com/show...792#post975792
Законы физики, они одни и те же и для болида Ф1 и для "горбатого" Запорожца. Если физический движок симулятора сделан честно и правильно, то ему будет абсолютно по барабану, данные о какой машины в него заложат, того же болида Ф1 или Запора. И та и другая машина будут "ездить" так же, как и в жизни. К сожалению, создание честной математической модели автомобиля - вещь весьма нетривиальная. Классический труд по динамике движения автомобилей Race Car Vehicle Dynamics, который был настольной книгой разработчиков симуляторов Grand Prix Legends и NASCAR Racing из фирмы Papyrus, имеет объем около 1000 страниц. Несколько позднее авторы издали еще и дополнение к нему в объеме 700 страниц. Это может дать некоторое представление о том, что задача моделирования физики автомобиля даже на самом современном персональном компьютере решается совсем не просто. А если учесть, что кроме физики нужно обсчитывать еще очень много вещей, графику, звук, искусственный интелект, то вычислительных ресурсов и вовсе не хватает. Это заставляет разработчиков идти на некоторые неизбежные упрощения физической модели. Причем соотношение между количеством "красоты" и правильностью физики обычно прямо пропорциональное: чем красивее графика, тем хуже физика. Что, впрочем, совершенно логично - процессорные циклы, они не резиновые...
Теперь что касается непосредственно продукции фирмы Codemasters. За очень короткое время в этом году они выпустили 3 автосимулятора: TOCA Race Driver, Colin McRae Rally 3 и Indy Car Series. Раз уж мы начали говорить о физике, то оставим все "неувязочки" с точки зрения правил моделируемых гоночных серий и прочих вещей и сосредоточимся на динамике и модели повреждений. Сразу скажу, что лично я щупал только TOCA Race Driver, т.к. и его мне хватило подзавязку, чтобы больше о Codemasters не вспоминать ближайшие 3 года. О 2 остальных симах я только слышал от знакомых, но судя по их рассказам, нкаких принципиальных отличий от TOCA Race Driver в них нет.
1) Во всех упомянутых симуляторах автомобиль всегда поворачиватся в пространстве вокруг одной и той же фиксированной точки, что очень легко заметить на внешних видах. Одно только это позволяет сразу же сказать, что никакой правильной математической модели объекта, оснащенного 4 колесами в данных играх нет. Некоторые разработчики для снижения потребных вычислительных ресурсов пытаются "обмануть" пользователя и не моделируя физику честно создают у него иллюзию правильного отклика машины на управляющие воздействия при помощи условных переходов. Т.е. пользователь сделал то-то - машина должна сделать вот это... Сейчас это уже очень архаичный метод, поскольку все ситуации предусмотреть практически невозможно, где-нибудь несоответствие обязательно вылезет. Хотя если такой движок хорошо вылизан, то и он может давать неплохие результаты, примером тому серия Grand Prix Джеффа Краммонда. Но боюсь, что разработчики из Codemasters "вылизыванием" своих симов себя не особенно утруждают. Ни одна машина у них не демонстрирует общих свойств, присущих всем передне- или заднеприводным автомобилям. Он не реагируют изменением баланса на работу педалью газа в поворотах, что вообще свойственно ЛЮБЫМ машинам и т.д. Честно говоря, вспоминать и перечислять все косяки долго и не хочется. Вполне достаточно одной только той самой ТОЧКИ, чтобы полностью поставить крест на всей физической модели.
2) Модель повреждений. Хотя 3D модели машинки красиво деформируются и ломаются, все это не оказывает СОВЕРШЕННО НИКАКОГО влияния на поведение машины. Для сравнения можно попробовать в Grand Prix Legends (между прочим, вещь выпуска 98 года) на уровне повреждений Pro просто слегка приложиться (не удариться!) колесиком к отбойнику. Разницу почувствуешь сразу. Кстати, в погоне за восторженными воплями "Cool!!!" Codemasters и вовсе сделали некоторые бредовые фичи в модели повреждений навроде разлетающихся разбитых стекол. Если кто не в курсе, объясняю: на хороших гоночных машинах стекла делают из поликарбоната, который вообще не бьется, а на не очень хороших - из триплекса, который бьется но не разлетается, его для этого и придумали.
Если говорить о симуляторах, в которых машины более-менее похожи на реальные, то вот список (без классификации по качеству).
Grand Prix Legends
NASCAR Racing, последняя версия - 2003
NASCAR Heat и его модификации
Live For Speed, кстати в этом симе ИМО переднеприводные машины самые похожие на реальные среди всех других симуляторов
Grand Tourismo Racing 2002 и Ferrari F360 Modena Challenge - модификации для симулятора F1 2002
F1 Challenge '99-'02
netKar
Viper Racing
Racing Simulation 3 ("F1: Максимальное ускорение")
Крайний раз редактировалось Freddie; 29.07.2003 в 18:34.
Ho, ho, ho, ho, ho! Let's see who's been naughty, and who's been naughty.

Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума