???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 85

Тема: Задний стрелок

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Забанен
    Регистрация
    05.09.2010
    Адрес
    Питер-Сосновый Бор
    Возраст
    51
    Сообщений
    631

    Re: Задний стрелок

    а мне вот не понятно - почему при взгляде "сквозь прицел " при определенном угле поворота турели она начинает сама крутится!? в частности на Бристоле - чуть больше чем "вид назад " поворачиваешь - все... поехала сама... очень это в бою мешает!!! и честно говоря раздражает...
    и вот что значит значок "глаз в скобках"?

  2. #2
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,194

    Re: Задний стрелок

    Цитата Сообщение от Jagr Посмотреть сообщение
    а мне вот не понятно - почему при взгляде "сквозь прицел " при определенном угле поворота турели она начинает сама крутится!? в частности на Бристоле - чуть больше чем "вид назад " поворачиваешь - все... поехала сама... очень это в бою мешает!!! и честно говоря раздражает...
    и вот что значит значок "глаз в скобках"?
    Сам столкнулся с этой проблемой. Причислил ее к багам. Вот объяснение от разработчиков:

    В настоящий момент система управления турелью несовершенна. Она изначальна разрабатывалась только под управление без "вида через прицел". т.е. только для вида сверху "с кружочком". Для понимания как работает система прицеливания и почему у вас (и у меня) возникают трудности:
    Турель изначально не имеет управления как такового. т.е. мы физически не имеем никакой связи с турелью, чтобы нажимая на кнопки или ведя мышь - заставлять ее двигаться. В реальности в игре мы управляем ТОЛЬКО взглядом стрелка. Т.е. местом, куда он смотрит. А смотрим стрелком мы чем угодно - мышкой, хаткой. Когда мы нажимаем Shift-T то говорим интерфейсу - что хотим чтобы турель смотрела в ту же точку, что и стрелок. Т.е. мы продолжаем управлять взглядом, а турель - "догоняет" ту точку, куда мы "виртуально" смотрим. Отсюда и появляется на экране "глазик". именно он показывает нам ту точку, в которую мы указали смотреть турели вращая "виртуальный" взгляд стрелка. Этот глазик дан нам в помощь, чтобы мы не теряли места на экране, куда стремиться повернуть турель. Она медленна и инертна, но стремиться к "глазику".
    Дальше больше. После того, как бетатестеры наигались со стрелками, они попросили сделать "вид через прицел". Разработчики сразу сказали, что к сожалению. система управления турелью несовершенна, и "вид через прицел" в текущей модели не смодет работать так как мы хотим, Т.е. иметь непосредственное управление турелью. Поэтому мы по прежнему продолжаем управлять виртуальным взглядом стрелка, а турель его "догоняет". Только мы этого не видим и не понимаем, так как на экране мы принудительно смотрим "через прицел", а фактически таская мышь - мы вращаем взгляд стрелка. В результате получается, что когда мы пытаемся повернуть турель в сторону, мы сильно тащим мышь по коврику и "виртуальный взгляд" делает 1 (ОДИН!) оборота. но мы этого не видим, так как привязаны к мушке. А турель пытается этот оборот накрутить и тут же упирается в свое ограничение - максимальный угол поворота от хвоста в каждую сторону - 270 градусов.
    Вот тут и получается тот эффект, что нам кажется что мы двигаем турель в одну сторону, а она (о боже!) начинает вращаься в другую! А все потому, что двигая мышь, мы провернули свой "глазик" так далеко, что он сделал полный оборот и оказался с другой стороны турели. Она это видит, а мы нет и она принимает решение - чем крутиться по кругу, проще пойти наикратчайшим путем в другую сторону.
    Ну и ко всему добавляется еще эффект защиты пилота и крыльев, когда турель "обходит" опасные зоны. Вводит больше путаницы. Я считаю проще было запретить ей стрелять в этой зоне, чем обходить ее

    Вывод - что надо сделать, чтобы совладать с турелью:
    1. Понизить скорость движения взгляда мышью.
    2. Не крутить мышью сильно при управлении турелью, чтобы "глазик" не улетал далеко вперед и наш "виртуальный взгляд" не терялся за краем экрана.
    3. Пользоваться кнопкой NUM5 - Которая сбрасывает текущий взгляд в начальное положение, т.е. в хвост.
    4. пользоваться клавишами настройки положения головы стрелка более активно, чтобы всегда иметь максимальное видимое пространство не закрытое пулеметом.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •