-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Нет
Не так поняли.
Тормоза там не из-за прилива, а из-за домиков,
они рисовались медленным иловским методом. Ну и деревья были не ускорены.
Скорость этого алгоритма чуть медленней воды 4 в ИЛ2.
Вообще как-то года два-три назад запускал данный билд, было 60+ fps на NVidia280
Вершинное текстурирование (которое использовалось для воды)было медленно на моделях DX9 поколения - e.g. NVidia 7800, ATI x1900
В следующем DX10 поколении (NV 8800+, ATI2600+) его ускорили, добавили фильтрацию вершинных тектур, что уменьшило выборки в 4 раза
Добавили более компактный текстурный формат позволив делать волнение более плавным( при том же расходе памяти).
С DX10 архитектуры появилась возможность меньшим числом текстур делать незатайленный рельеф и более дальний
рельеф волн(Texture Arrays). Даже в текущем варианте Боба,можно сравнить докуда волны идут в 10иксе и до куда в 9том.
В плане правильного ландшафта посмотрите скрины R.U.S.E. Игрушка чем-то похожа на Вторую мировую,
но радуют берега у речек рельефом и каменистые морские берега. Так нужно было делать в БОБе, как минимум.
Размер карты тут не аргумент...Главное не бояться применять технологии...
и камешки на берегах.
На первом скрине, нет идеальной вертикальности обрывов, зато ИМХО они красиво детализированы.
Я сделал тестовый прототип похожего детального рендера для обрывов 2.5 года назад,
причем с самозатенением ландшафта!.Но его отвергли...
Сейчас такие детальные фишки логичней делать тесселяцией, а не кастомными алгоритмами.
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 14.07.2011 в 12:33.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума