Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
Да я тогда неправильно твою идею понял, думал, что возрождение и чистка должно быть в одной подмиссии. Ну и ничего из этого соответственно не вышло, кроме загрузки миссии по одному разу. А чистка вроде срабатывала, хотя долго не имел возможности погонять. А тики у тебя самого же вроде стоят? Вот кусок host_01 из Dogfight_02:
Код:
public override void OnTickGame()
    {
        base.OnTickGame();
        if (Time.tickCounter() % 3000 == 0)
        {
            LoadMission("missions/Multi/Dogfight/blue01.mis");
            Timeout(45, () => { LoadMission("missions/Multi/Dogfight/red01.mis"); });
У меня такие же, первая ч-з 10 сек, вторая через кажется 30 сек., третья ч-з 1 мин и т.д.

--- Добавлено ---

Кстати, а // destroy all own air units
AiAirGroup[] airGroups = GamePlay.gpAirGroups(army);
if (airGroups != null) // required check!
{
не убивает случайно игроков?
Мы похоже на разных языках разговариваем . Немного определимся в терминах и определениях.

Хост - это миссия стартовая. Именно та, которая загружается самой первой - ее загружает сервер. Все остальные - это подмиссии. Даже если мы загрузим нашу стартовую миссию еще раз в процессе битвы, это тоже, уже будет подмиссия. Т.е. хост всегда имеет номер - 0.

В первом примере подмиссия все делает сама, во втором все делает хост, подмиссия вообще без мозгов. А какой метод лучше использовать или как их сочетать - решать уже мисмейкеру. Т.е. можно и так и так. Идея фикс именно в "контроле рождаемости", а не в том, кто этим занимается.

Каждый актор имеет два имени. Одно - короткое (уникальное в пределах своей миссии), второе - полное (уникальное в пределах битвы). Длинное имя состоит из номера миссии, загрузившей актора, а короткого имени. Метод Name() актора возвращает полное имя. Выделив из полного имени номер, мы сможем узнать, к какой миссии он принадлежит. ClearOwnActors() именно этим и занимается, т.е. никакие левые акторы затронуты не будут, в том числе и самолеты игроков. Аналог этого метода из догфайт_02 может, действительно, при вызове без параметров убить вообще все живое. Рестарт

Загрузка миссии. То что мы написали в файле и скрипте, с точки зрения битвы миссией не является, как не являются автомобилем его чертежи. Скрипт - это начинка автомобиля, файл миссии - внешний обвес. Т.е. это по сути чертеж, схема будущей миссии. Загружая миссию, мы по сути собираем автомобиль по чертежам. Т.е. проделав это несколько раз, мы получим несколько одинаковых автомобилей а не один обновленный.

А теперь что хотел этим сказать. Если в описании по нашему автомобилю сказано, что он самостоятельно, каждые 10 минут должен собрать такой же - представляем картину. Мы собрали первый автомобиль и забыли за него. Через 10 минут их будет уже двое. Через 20 минут - четверо. Через 30 - 8 штук. И так далее до бесконечности. Вот то же самое будет, если миссии дать возможность грузить саму себя по тикам.

В приведенном тобой куске кода хост был загружен только один раз, и больше я его не трогаю. Поэтому смело юзаю тики и прочее.