Что касается вских кад-сред. Во многом они более приятны и удобны при построении всяких оболочек-поверхностей двойной кривизны и проч. НО!!! К сожалению или к счастью, есть только один путь получить модель mgm, которую прожуёт проект РОФ - из Мах версии 8 (любой SP) конвертнуть модель в mgm нашим конвертором. Как втащить в макс модель из кад-сред - наверно самый простой способ экспорт-импорт через obj-объекты. Но при этом надо будет проверять и заново настраивать мапинг, положение и ориентацию пивотов объектов, анимацию и иерархию и проч-проч-проч... Мне кажется, что девчинка выe..... ой.... овчинка выделки не стОит. ИМХО проще сразу в максе создавать меши, чтобы далее с ними работать. Поверьте, макс не так сложен, как кажется на первый взгляд
--- Добавлено ---
Теперь фиг спугнёте- "Илья" моя давняя мечта ещё со времён МСФС95
--- Добавлено ---
Ни в коем случае! Поверьте, текстурой такие штуки ОЧЧЧ!!! сложно замаскировать. Сначала надо сделать меш симпатишный и по ГС распределённый правильно, а только потом навешивать маты на объекты
Это уже стиль каждого 3д-эшника. Кто-то предпочитает пользовать буль с последующей правкой вершин-рёбер, кто-то юзает сплаин-проекции, кто-то сразу меш выстраивает вертексами. Что касается меня - в таких случаях я предпочитаю выстраивать сплошную поверхность, потом деаттачить нужные полики в отдельный объект, и уже после этого резать их булем.
Shell - это правильно!тож саме делаю я. Первый шелл от внешки с толщиной 0.005м для шадоубокса, второй шелл с толщиной 0.01 для внутренней поверхности кокпита. Потом удаляю полики, соединяющие внутреннюю и внешнюю поверхности шелла (полики по граням сопряжения внешки и внутрянки шелла), объединяю меши внешки, шадоубокса и внутренней поверхности кокпита в один меш, затем создаю объекты, формирующие форму окон и вырезов и после этого булю. Есть определённая возня с паразитными вертексами, но ИМХО, это наиболее быстрый метод. Опять-же повторюсь, всё зависит от стиля и привычек моделлера. Ну и мне показалось, что каркас, выстроенный и показанный Вами на скринах избыточный для обтяжки его внешней поверхностью, поэтому и позволил себе немного позудеть по этому поводу
--- Добавлено ---
Докиньте порядка 4-6 вертексов на носок нервюры - и смотреться будет симпатишнее и затеняться правильнее
--- Добавлено ---
На wip_2 полная беда с группами сглаживания. В принцие, самый правильный процесс построения мешей для лоу(мид)-поли объектов - посторение мешей вообще без ГС. Только в этом случае можно избежать неправильной триангуляции и неправильного назначения ГС. Мужики, давайте не забывать, что полигон для видеокарты - это исключительно треугольник. Все остальные "полигоны", содержащие 3+ вертексов - искусственное изобретение студии Аутодеск.
Идеологически матрёшка правильная, кроме инвертированных нормалей поликов справа (у фиолетового объекта). Про ГС у этого объекта уже отметил. И ещё не хватает промежуточного объекта - шадоубокса. Повторюсь - не спешите делать внутреннюю поверхность, Сначала выложите внешку, которая Вас устроит, увяжите её с сопряжёнными объектами (крылья, оперение и проч) а потом уже думайте про внутрянку.
Ну и домашнее задание на выходные- сопряжение рамы боковых окон и бортов. Там сейчас явно наблюдается дырка. Такое сопряжение оч оправдано судя по фотам, но подумайте, что будет более правильным:
--зашить дырку полигонами, чтобы всё было "по-правде"
--поступиться реальностью конструкции и удалить лишние вертексы (рёбра и треугольники, соответсвено) на жёлтых бортах
--поступиться реальностью и добавить рёбер на бирюзовой раме.
Подсказка - при любом решении можно добиться правильного визуального восприятия с помощью грамотного назначения ГС и использования бамп-текстуры
--- Добавлено ---
Есть очень устаревшее СДК, которое описывает основные принципы построения модели для РОФ и её анимацию. Кто желает получить - велкам в личку!
--- Добавлено ---
Влад правильно ответил. Просто вся фигня в том, что при некотором удалении камеры от самолёта в силу вступают мип-мапы. В определённый момент они становятся на столько грубыми, что начинают вылезать на границы объекта. Поэтому приходится на нервюрах совмещать огрублённую геометрию и альфу.