Текстур было мало (24 слота на всю землю)- но это наращивалось спокойно.
Шумы в тестовом варианте были разнообразные.
Графические технологии последние тоже легко вставлялись, я всегда оптимизировал шейдеры под последнее железо.
Освещением тогда и не пахло. Оно только к концу 2009 начало вставляться.
Затык был в Обрывах - я стал их в старый ландшафт ИЛ2 вставлять и почти это процесс удался
(зубчатый обрыв это как граница леса отмечалась атрибутом на карте).
Нашлась большая куча скептиков,что я не смогу победить стыки (а потом сами в БОбе очень долго боролись со стыками)
и предложили крутую технологию,обрывы рисовать кривыми, и выдавливать в остальной геометрии их отвесные стены.
Дальше запускался триангулятор и готовил оптимальный меш (что в нем было хорошо - это малое число полигонов,
но на современных картах это уже не такое узкое место как раньше).
В ИЛ2 была простенькая триангуляция происходила на лету.
Этот же монструозный метод, не позволял быстро редактировать карту. Результат редактирования не совпадал с тем,
что было после триангуляции, обрывы были сглюками. Авторами начались многократные переделки, потом к переделкам заново
присобачивались обрывы. Обьемная вода с 3д прибоем в таких результате попросту умерла - данные береговой линии стали
настолько неудобоваримые (и их попросту не хватало), что прорисовать такую воду без глюков не удавалось...
Допилят, перепилят, запилят
Что бы я хотел видеть в ландшафте (ряд пунктиков опробовал в тестовых вариантах движка)
- Самосогласованные цвета
- мелкий рельеф (окопы, кочки, берега рек)
- Самозатенение (хоть бы обрыв бросал тень на землю)
- реальные воронки от взрывов
- Леса с пожарами
- Неисчезающие домики вдали
- Трава, которая сверху не смотрится как бритвы
- деревья которые ломаются и колидятся
- Облака, которые детальные и освещаются как в жизни, хорошая слоистая облачность
- ВОда, которая трехмерная, с трехмерным прибоем, каустиком, прозрачностью и подводной частью (чтобы вешать камеру на торпеды)
- хорошая детализированность дизайна карты