Алекс ну что вы так сразу в крайности. Кстати и это я уже описывал, такое ощущение, что мои посты никто особо не читает, но спорить все горазды...это конечно усложняет игру нереально. Для игрока будут просто непредсказуемые результаты боев, когда половина взводов рассеялась, а половина оказалась фиг знает где.
Вот опять себя цитирую:
дальшеА соотв. я совершенно не понимаю, почему у вас такие вопросы вызывает моё логическое обоснование, которое основано не на каких-то правилах игры а на конкретном передвижении конкретных юнитов, если юнит никуда не двигался то и никак своего местоположения ни в одной фазе и не изменят. Более того если игроку не нравится, что его взвод в такой ситуации когда он всё свёл в 1 квадрат куда-то отступит на оперативной карте, то он перед окончанием боя просто должен об этом позаботиться, передвинув свои войска в те точки, которые ему бы и хотелось занимать.
Алгоритм всегда один будет, переменных только побольшеЯ не прграммист, но интуиция подсказывает, что когда в каждом конкретном случае идет расчет результатов по своему алгоритму, а таких случаев и их комбинаций может быть много, то ничего хорошего не получится. Количество игроков, которые выучат эти правила вряд ли превысит 10 человекИ никаких ОСОБЫХ правил, которые бы разнились с простой человеческой логико тут нет, куда передвинул там и оказались, единственное что надо ёмкость клеток учитывать, что собственно и сейчас надо делать.
А в чём минус к реализму? Ход в тактике может длиться 3 часа ход на оперативной фазе 4, дистанция которую можно пройти и там и там примеро одинаковая, в чём же тут с реализмом разногласия?Да появляется этакий "минус к реализму" на расстановку,
Вопрос открытый, хотя Андрей где-то говорил, что это как раз не особая проблема, я вот вижу при этом другой положительный уже момент ИИ будет адекватней действовать просто потому, что игрок не сможет по мановению волшебной палочки создавать на его пути непробиваемую оборону.Другой вопрос - как себя поведет ИИ, который создает боевые группы. Если у него пехота в одном квадрате, а танки в другом, то боевую группу из того и другого ИИ создать не сможет.
Ну можно тут и поразмышлять, хотя что тут не реалистичного и не очевидного? В жизни всё как раз именно так, в смысле планирование осуществляется не от того где какой солдатик сел, а от того где какой взвод/рота/батальон и т.д., а солдат без командира ценности не имеет. И опять же... Устал уже повторять, в этом случае стоит вводить дополнительные функции в игру а именно:Таки есть претензии. Это неочевидное правило, будет больше похоже на баг. Лучше так не делать.
Т.е. если игрок хочет кого-то усилить, он просто переподчиняет силы от одного командира к иному. Теоретически можно сделать, чтоб войска автоматически переподчинялись тем командирам, у с которыми они работают.Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии
В ОБОИХ рассеиваются и отступаютЕще вопрос. Вот ситуация: в начале боя у нас 8 взводов (по 2 на квадрате), у противника 10. Емкость любого квадрата - 2 взвода. Противник согнал все свои силы в центральный квадрат. Мы захватили все остальные квадраты. Куда по окончании боя деваются 8 взводов противника с центрального квадрата в предлагаемой модели и куда - в существующей?НО! При этом в существующей модели если захваченный квадрат занят не тем, кто атаковал (например тот взвод разбит), то и он будет потерян. Я вроде ничего не путаю?