это конечно усложняет игру нереально. Для игрока будут просто непредсказуемые результаты боев, когда половина взводов рассеялась, а половина оказалась фиг знает где.
Алекс ну что вы так сразу в крайности. Кстати и это я уже описывал, такое ощущение, что мои посты никто особо не читает, но спорить все горазды...
Вот опять себя цитирую:
А соотв. я совершенно не понимаю, почему у вас такие вопросы вызывает моё логическое обоснование, которое основано не на каких-то правилах игры а на конкретном передвижении конкретных юнитов, если юнит никуда не двигался то и никак своего местоположения ни в одной фазе и не изменят. Более того если игроку не нравится, что его взвод в такой ситуации когда он всё свёл в 1 квадрат куда-то отступит на оперативной карте, то он перед окончанием боя просто должен об этом позаботиться, передвинув свои войска в те точки, которые ему бы и хотелось занимать.
дальше
Я не прграммист, но интуиция подсказывает, что когда в каждом конкретном случае идет расчет результатов по своему алгоритму, а таких случаев и их комбинаций может быть много, то ничего хорошего не получится. Количество игроков, которые выучат эти правила вряд ли превысит 10 человек
Алгоритм всегда один будет, переменных только побольше И никаких ОСОБЫХ правил, которые бы разнились с простой человеческой логико тут нет, куда передвинул там и оказались, единственное что надо ёмкость клеток учитывать, что собственно и сейчас надо делать.

Да появляется этакий "минус к реализму" на расстановку,
А в чём минус к реализму? Ход в тактике может длиться 3 часа ход на оперативной фазе 4, дистанция которую можно пройти и там и там примеро одинаковая, в чём же тут с реализмом разногласия?

Другой вопрос - как себя поведет ИИ, который создает боевые группы. Если у него пехота в одном квадрате, а танки в другом, то боевую группу из того и другого ИИ создать не сможет.
Вопрос открытый, хотя Андрей где-то говорил, что это как раз не особая проблема, я вот вижу при этом другой положительный уже момент ИИ будет адекватней действовать просто потому, что игрок не сможет по мановению волшебной палочки создавать на его пути непробиваемую оборону.

Таки есть претензии. Это неочевидное правило, будет больше похоже на баг. Лучше так не делать.
Ну можно тут и поразмышлять, хотя что тут не реалистичного и не очевидного? В жизни всё как раз именно так, в смысле планирование осуществляется не от того где какой солдатик сел, а от того где какой взвод/рота/батальон и т.д., а солдат без командира ценности не имеет. И опять же... Устал уже повторять, в этом случае стоит вводить дополнительные функции в игру а именно:
Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии
Т.е. если игрок хочет кого-то усилить, он просто переподчиняет силы от одного командира к иному. Теоретически можно сделать, чтоб войска автоматически переподчинялись тем командирам, у с которыми они работают.

Еще вопрос. Вот ситуация: в начале боя у нас 8 взводов (по 2 на квадрате), у противника 10. Емкость любого квадрата - 2 взвода. Противник согнал все свои силы в центральный квадрат. Мы захватили все остальные квадраты. Куда по окончании боя деваются 8 взводов противника с центрального квадрата в предлагаемой модели и куда - в существующей?
В ОБОИХ рассеиваются и отступают НО! При этом в существующей модели если захваченный квадрат занят не тем, кто атаковал (например тот взвод разбит), то и он будет потерян. Я вроде ничего не путаю?