Вот примерно с этого и нужно было начинать.
Да примерно так и сделано, но учитывая, что в иране и в анголе события разворачиваются в сезон дождей, а в афгане большая часть местности заболоченная, то есть серьезные сомнения что пыли было много. Но если Вы проделаете такой труд, то мы конечно будем благодарны. Мы вообще от конструктивной помощи никогда не отказываемся - и многие форумчане это могут подтвердить, за что им низкий поклон. (Возможно без их помощи вообще танкосима то и не было)
Да это понятно, ув Голливуд давно уже этот момент подчеркивал. Но с пылью и дымом есть несколько трудностей:
1) проблема обсчета зрения заключается в том, что для того, чтобы трассироваться на каждом такте не хватит никакого процессора. Поэтому у нас есть сложная система кеширования зрения, которая учитывает массу факторов. Если реакция на дымзавесу будет +-10 сек то это не сильно режет глаз и не вызывает проблем, а вот если реакция на пыль от выстрела будет +-10 сек, то это означает, что иногда ИИ будет успевать выстрелить через пыль, а иногда наоборот - уже пыль рассеялась а он тупит.
2) Пыль дым и прочие полупрозрачные вещи мягко говоря сильно грузят видеокарту и в больших количествах могут вызывать конкретные тормоза. (многие просят еще больше сократить количество пыли и дыма)
Из-за того, что мы пока не смогли решить вышеуказанную проблемы, мы сознательно прикрутили количество пыли даже там где она должна быть.
Да, но тут сразу несколько ограничений.
1) Делать отдельный тактический интерфейс для сима и тактики мы не будем пока из-за ограниченности наших ресурсов и необходимости поддрежки потом всего этого добра.
2) Очень желательно, чтобы все контролы и их состояние отображалось иконками на интерфейсе, т.е. если Вы добавляете 10 контролов то желательно указывать где они разместятся и как это будет выглядеть.
Взвода нет, а если Вы командуете батальоном?
Это запишем в планы, хотя сильно скорой реализации ждать пока не стоит.
Если в формации кто-то отстает - то все его ждут. А какие еще есть варианты?
Тут пока сложно что-то сказать, будет время - подумаем.
Уже давно обсуждалось. Есть внятный математический алгоритм нахождения точки хулл дауна на произвольной поверхности в трехмерном случае? Характерно, что в русском языке даже нет аналога этого термина.
Сделано с некоторой перестраховкой - лучше пусть не поедет, когда можно, чем будет тонуть. Танки ИИ проехали, потому что для них разрешены маневры - они могут повернуть и ехать левее или правее, а водитель игрока при виде препятствия просто останавливается - считаем что игрок должен отдавать ему команды как именно объехать препятствие.
Ну у нас есть выбор - такой сим сейчас или идеальный танкосим но никогда. Мы выбрали первый вариант. Кому не нравится мы предлагаем не мучаться и не играть.