Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
Да примерно так и сделано, но учитывая, что в иране и в анголе события разворачиваются в сезон дождей, а в афгане большая часть местности заболоченная, то есть серьезные сомнения что пыли было много. Но если Вы проделаете такой труд, то мы конечно будем благодарны. Мы вообще от конструктивной помощи никогда не отказываемся - и многие форумчане это могут подтвердить, за что им низкий поклон. (Возможно без их помощи вообще танкосима то и не было)
А если сделать привязку скажем к типу грунта перед танком? Ну и погода на текущий момент естественно?
Хотя думаю что в игре если дождь не идет и светит солнышко то во всех представленных регионах все ОЧЕНЬ быстро сохнуть должно и соответственно начинать пылить.

Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
Да это понятно, ув Голливуд давно уже этот момент подчеркивал. Но с пылью и дымом есть несколько трудностей:
1) проблема обсчета зрения заключается в том, что для того, чтобы трассироваться на каждом такте не хватит никакого процессора. Поэтому у нас есть сложная система кеширования зрения, которая учитывает массу факторов. Если реакция на дымзавесу будет +-10 сек то это не сильно режет глаз и не вызывает проблем, а вот если реакция на пыль от выстрела будет +-10 сек, то это означает, что иногда ИИ будет успевать выстрелить через пыль, а иногда наоборот - уже пыль рассеялась а он тупит.
2) Пыль дым и прочие полупрозрачные вещи мягко говоря сильно грузят видеокарту и в больших количествах могут вызывать конкретные тормоза. (многие просят еще больше сократить количество пыли и дыма)
Из-за того, что мы пока не смогли решить вышеуказанную проблемы, мы сознательно прикрутили количество пыли даже там где она должна быть.
Зачем делать трассировку?!! Это самый сложный вариант и он же самый не нужный для игры. Предположим что пыль таки прикрутили как надо, грубо говоря из таблицы при выстреле берется значение генерируемого пылевого облака. Значит АИ не будет стрелять либо N секунд пока облако рассеивается до приемлемой прозрачности, либо АИ дал вперед на M метров? Число метров уменьшается с течением N. Т.е. не нужно делать РЕАЛЬНЫЕ облака, с какой то прозрачностью, трассировать все это. Это головняк лишний только, практически получается скрипт.

Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
Да, но тут сразу несколько ограничений.
1) Делать отдельный тактический интерфейс для сима и тактики мы не будем пока из-за ограниченности наших ресурсов и необходимости поддрежки потом всего этого добра.
2) Очень желательно, чтобы все контролы и их состояние отображалось иконками на интерфейсе, т.е. если Вы добавляете 10 контролов то желательно указывать где они разместятся и как это будет выглядеть.
Помните как сделаны некоторые иконки типа индикации типа снаряда например в Второй мировой? Вот сейчас у меня справа горит огромное окно с четырьмя иконками, каждая из которых показывает мне типы снарядов с остатком БК. Сделать одну с выпадающим списком если кто то туда тыкает мышой, но обычно все один фиг пользуются хоткеями после 2-3-х игр... Так нужно сделать почти все элементы, убрать можно минимум половину.

Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
Взвода нет, а если Вы командуете батальоном?
Тогда дайте мне пистолет с одним патроном!)))) Потому что даже рота это много для тех кто пришел на танчиках погонять и самому пострелять. Для необычайных тактиков есть Звезда.

Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
Если в формации кто-то отстает - то все его ждут. А какие еще есть варианты?
Разумеется гораздо более реалистичный вариант не ждать. Во всяком случае под огнем топят на всю железку, отстающих потом или расстреливают или хоронят.

Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
Уже давно обсуждалось. Есть внятный математический алгоритм нахождения точки хулл дауна на произвольной поверхности в трехмерном случае? Характерно, что в русском языке даже нет аналога этого термина.
То с какими результатами русские используют свои танки крайние лет 40-50 говорит о том что в военной науке, в частности в тактике использования танков мы сильно отстали. Это чиста философский вброс))) В SB c первой версии этот алгоритм есть и эффективно работает. По сути западные танкисты 1/2 времени в такой позе сидят)))

Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
Сделано с некоторой перестраховкой - лучше пусть не поедет, когда можно, чем будет тонуть. Танки ИИ проехали, потому что для них разрешены маневры - они могут повернуть и ехать левее или правее, а водитель игрока при виде препятствия просто останавливается - считаем что игрок должен отдавать ему команды как именно объехать препятствие.
Блин как все сложно то))) Объехать надо было тупо прямо! А он уперся как баран и пришлось мне почти как мл. лейтенанту Малешкину самому все делать... сами рассудите, командир орет в ТПУ всякие выразительные слова МВ, а тот ссыт какой то арык переехать... Да его за такое поведение в бою свои же товарищи ночью задавят без шума)))

Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
Ну у нас есть выбор - такой сим сейчас или идеальный танкосим но никогда. Мы выбрали первый вариант. Кому не нравится мы предлагаем не мучаться и не играть.
Я все понимаю, без наездов... Всё остальное в плане покататься и пострелять ещё хуже за исключением СЯ. Извините но лично мне кажется что тема ВОВ далеко не исчерпана, туда бы теперешнюю графу...

ЗЫ Тут сегодня ездил снова, здорово бесят два момента при игре за командира. Шейный остеохандроз и две здоровых чОрных полоски сверху и снизу экрана. Экран 19" 5:4. Можно эти моменты как то исправить в последующем?
Ну и шот. Я гарантирую что никаких воронок способных проглотить носовую часть М113 на поле нет и быть не могло. Миссури не стрелял, ФАБ 500 никто не кидал.


ЗЫЫ Чуть не забыл, сегодня М113 рассекал на скорости с открытой задней рампой. Шот есть.