Спасибо.
Цитата Сообщение от -vik-s Посмотреть сообщение
и получаем инишник кокторый потом используется для генерации дорог (бинарники) редактором/клиентом.
Да, я предполоагал, что .ini файлы это промежуточный шаг. Я надеялся, что если их отредактировать, то бинарники будут автоматически перегенерены, к тому же в roadsystem.ini есть "подозрительные" параметры
RailRoads_SAVE_LOAD_MODE=2
HighWays_SAVE_LOAD_MODE=2
Trenchs_SAVE_LOAD_MODE=2
Я пытался менять значение в надежде, что что-то произойдёт, но увы... Поэтому и решил, что надо разбираться в формате бинарных файлов.
Или я что-то тупо пропустил и всё-таки можно из отредактированных .ini файлов сгенерировать бинарник средствами самой игры/редактора миссий?

На самом деле лично мне для моих целей (я делаю редактор миссий) вполне хватает содержимого .ini файлов, конечно при условии, что оно актуально. Просто я решил, что раз уж начал разбираться и у сообщества есть интерес, то надо попробовать пойти чуть дальше.

Цитата Сообщение от -vik-s Посмотреть сообщение
По факту - дорога это полилиния без ответвлений (т.е. отрезок прямой с точками). Перекресток - две точки с одними координатами двух полилиний, ну и т.д.
Да, это я тоже смог понять. Фокус в том, что в каждой точке хранится много информации, которую я не могу расшифровать. Плюс ещё некий индекс, хотя с ним наверно больших проблем не будет.

Цитата Сообщение от -vik-s Посмотреть сообщение
По сути вопроса - я полагаю к осени будет SDK по производству террейнов (со всеми тулзами и прочим багажом).
Если так, то наверно мне не стоит этим сейчас заниматься. Я лучше сосредоточусь именно на редакторе миссий, у меня там уже очень интересные наработки

Это можно считать официальным ответом? Или будет ещё что-то?