???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1786

Тема: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Так я на конструктивные предложения всегда (почти всегда) отвечаю конструктивно.
    А если предложение "у вас дымы не той системы", что же еще делать-то
    Тогда предлагаю отбросить прошлые недопонимания и в принципе начать с чистого листа
    Что касается дыма, да пожалуй в первую очередь не доволен именно визуальной реализацией дыма, и основная причина именно в том, что визуально дымовое облако появляется сразу а не постепенно. А это уже в свою очередь противоречит самому принципу работы многих дымовых боеприпасов, ибо они есть 2х основных типов (как я понимаю), это те в которых химсостав выделяет дым в процессе постепенного выгорания, и те которые образуют дым при аэрозольном распылении в воздухе. При этом возможен третий вариант когда в химсоставе есть белый фосфор, воспламеняющийся в воздухе, такие снаряды и являются дымо-зажигательными и могут образовывать дымовое облако при взрыве и последующем горении (таки составы естественно не могут использоваться в БП ближнего действия. ибо способны навредить пользователю. Однако в игре ВИЗУАЛЬНО все дымовые боеприпасы работают одинаково, а именно взрываются моментально образуя облако дыма. Вот это меня и не устраивает в первую очередь, а уже во вторую продолжительность жизни дыма и его объём. Что МЖНО сделать в первом случае понятно, переделать спрайты дымовых облаков, что бы они от меньшего к большему распространялись от точки падения дымового БП. Со вторым случаем есть субъективный момент, ибо мне кажется что дым должен жить дольше, а вам что нет, но так или иначе жизнь дыма и плотность дымового экрана зависят еще и от типа БП, само собой что боеприпасы разного калибра и соотв. с разной по весу начинкой не могут создавать одинаковые домзавесы, а вот в игре все завесы выглядят примерно одинаково. Решением этой проблемы может быть некая условная система, по которой например 1кг дымового боеприпаса даёт такой-то объем дыма, и соотв. просчитать для все снарядов отталкиваясь от их примерного веса/калибра объем вырабатываемого дыма.
    Ну и ещё момент цвет дыма в игре, он неизменно коричневый, очень похож на пыль, в результате порой не ясно то ли это пылевое облако от обычных взрывов, то ли дымовое, хотя в основном хим. дымы черные и серые, какой химсостав какой цвет дыма даёт есть в интернете, и при желании можно даже и конкретно разобраться, хотя ИМХО это уже перебор, можно просто сделать черный или серый.
    Хотя тут конечно возникает главный вопрос нужно ли это делать, у меня субъективное мнение, что нужно, оно сформировано под влиянием других игр, в частности СМ, где грамотная постановка дымов может достаточно значительно влиять на ход боя.

    Ну дык, а в чем смысл авиации без авиации?
    Я уже говорил, мы стараемся не делать разных паллиативов, вот типичный пример - авиация без самолетов.
    Поэтому лишь бы какое ПВО для галочки делать не будем. Как дойдут руки до этого сделаем как нужно, пока это не сильно важный момент.
    Да, это разница в подходах, вы верно заметили.
    Ну что поделать, БФС застряли на движке который давно уже пора в музей отдать. И вы правы делать лучше хорошо, и именно поэтому игроки(включая меня) так нападают на гравитим, докапываясь до каждой мелочи, поймите сами ваши игры похожи на тот идеал варгейма/танкосима, который есть у каждого игрока но по понятным причинам только похожи, вот все и пытаются направить вас на путь истинный, указывая на те или иные моменты которые надо отшлифовать/переделать. ИМХО вам на это нужно реагировать более спокойно

    Так это ваше предложение было, что в СМ для американцев не экранируется дымом/пылью т.к. у них тепловизоры.
    Вы и разъясняйте
    Я и тогда сразу пояснял, для техники оснащенной тепловизионными прицелами экранировка линии визирования происходит по более сложной формуле, которая зависит от объема дымового/пылевого облака, точнее его плотности, а так же от типа вещества которое экранирует. Разъясню:
    а) когда между тепловизором и целью находится плотное облако сформированное несколькими источниками оно менее проницаемо, так например облако шириной несколько метров (5-10) не закроет цель, а вот 30-50м уже может.
    б) некоторые системы постановки помех использую аэрозольные составы заточенные специально что бы блокировать тепловизионное зрение, как пример наша СОЭП "Штора", дымового экрана от такой системы может быть совсем не много и тем не менее он перекроет обзор.
    И тут я не вижу никаких расхождений с реальность. Хотя вы конечно можете не поверить, что в СМ так сделано

    --- Добавлено ---

    Ну т.е. вы можете провести простейший эксперимент: поставить танк 1, поставить цель для него, вторым танком проехать между танком №1 и целью и в этом случае танк 1 должен на какое-то время перестать видеть цель?

    Более сложный эксперимент, но с 1 танком и целью - танк едет по пыльной дороге - видит цель, резко остановился - пылевое облако "догнало" танк - он перестал видеть цель?

    Проведете, или тоже мой тон в этой дискуссии не очень?

    Реально же простые тесты которые отличают "якобы экранирует"/"мне кажется что экранируют" от экранирует
    Все так и есть, видите уже как минимум двум людям "кажется", что в СМе это есть, а вы особо не играли, но уверены, что нет, странно... Скажите чем видео писать, я уже из принципа готов доказать.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 23.04.2012 в 19:44.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •