???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 273

Тема: Ещё раз о ДМ

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Ещё раз о ДМ

    Цитата Сообщение от =PUH=Vanya Посмотреть сообщение
    Скачал ролик посмотрел, клёвый ролик! :-) В связи с чем возникла мысль..
    Парни, а что разве нельзя сделать модель повреждений более разнообразной? Ну например. Берём крыло и делим его на множество зон. Например зон на 30. И в каждой зоне делаем декали (так они называются вроде да?) повреждений.
    Примерно так и есть в БОБе, хотя могу ошибаться.

    Вот как для ила делается, в БОБе аналогично должно быть:
    Первый уровень повреждений:


    Второй уровень повреждений:


    Но будет это выглядеть для игры так:


    Описание лодов повреждений
    D0, D1, and D2 - These are Damage levels. D0 is "perfect", undamaged (simple enough). D1 is "light damage", theoretically a uniform smattering of bullet and shrapnel holes over the airframe. Ideally this is represented with a change in texture only, although modelers may build some minor damage in 3D if they wish. D2 is "heavy damage". Holes have been blown through the airframe, represented either by literally cutting 3D holes and leaving tattered 3D debris hanging in the virtual air, or by cutting alpha holes in the texture. Both methods can also be used at the same time.
    Схема лодов:


    И вот судя по этой схемке для разнообразия вариантов повреждений нужно дорисовать еще текстуры 28 лодов умножить на три, итого 84. Правда сами 3д модели лодов будут одинаковые(но необязательно, можно и 3д повреждения сделать в каждом лоде свои), отличаться будут только текстурами с разными дырками. Если оставить всего 6 изначальных лодов дамаджа, и подгружать текстуры случайным образом из набора текстур дамаджа - будет проще, но тогда 3д повреждения могут несостыковаться с текстурой.
    Сейчас при попадании(допустим в часть крыла) подгружается заранее сделанная текстура для этой части, может возможно сделать выбор этой текстуры случайно из набора, это обеспечит разнообразие, но не точное отображение повреждений в месте попадания. Чтобы сделать точное - надо разбивать крыло на 30 отдельных частей, каждую назвать своим именем и потом считать ДМ отдельно для 30 частей. Со вторым проблем нет, а вот с первым и последнем есть. С первым - не все крылья можно разбить нормально на 30 частей, они могут получиться мелкими. Как большое повреждение поместить в узкую полоску 1/30 крыла к примеру? Если попасть в границу этих частей - тоже будет заметнее косяк, чем при больших частях ДМ. Ну и каждая эта часть будет обсчитываться нашими компьютерами.
    Это все мои дилетанские рассуждения и я могу ошибаться, но мне кажется лучше моделлеру сделать еще один самолет, чем разбивать другой на сотни частей

  2. #2
    Дринкинс Аватар для =PUH=Vanya
    Регистрация
    04.10.2004
    Адрес
    Москва
    Возраст
    58
    Сообщений
    1,847

    Re: Ещё раз о ДМ

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Если попасть в границу этих частей - тоже будет заметнее косяк, чем при больших частях ДМ. Ну и каждая эта часть будет обсчитываться нашими компьютерами.
    Граница может быть идеально точная до миллионной доли пикселя, это не проблема. И не обязательно на 30 частей, это я отфонаря сказал соря :-), но вот глядя на крыло месса, конкретно видно "лоскуты"-прямоугольники обшивочной "обивки", которые и можно сделать "зонами".
    Но на самом деле я к тому, что это всё можно сделать. Вот блин я не программист, но я чувствую что это можно сделать. :-) Эти декали - если их делать 15 на крыло, а не 30, допустим, получается - если делать одну часть из 15 в день, то в месяц получится самолёт -оба крыла. В год - по 15 декалей на каждое крыло 12-ти самолётов. Ну и т.д. Тем более что это примитив - декали от попаданий, по-сравнению с той же фм, например.
    А по-поводу обсчёта - думаю это для наших процев как два пальса.. :-)
    W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
    Оживить полёт уже никто не сможет..

  3. #3
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Ещё раз о ДМ

    Цитата Сообщение от =PUH=Vanya Посмотреть сообщение
    Граница может быть идеально точная до миллионной доли пикселя, это не проблема. И не обязательно на 30 частей, это я отфонаря сказал соря :-), но вот глядя на крыло месса, конкретно видно "лоскуты"-прямоугольники обшивочной "обивки", которые и можно сделать "зонами".
    Но на самом деле я к тому, что это всё можно сделать. Вот блин я не программист, но я чувствую что это можно сделать. :-) Эти декали - если их делать 15 на крыло, а не 30, допустим, получается - если делать одну часть из 15 в день, то в месяц получится самолёт -оба крыла. В год - по 15 декалей на каждое крыло 12-ти самолётов. Ну и т.д. Тем более что это примитив - декали от попаданий, по-сравнению с той же фм, например.
    Ты путаешь части крыла на текстуре и в модели(в ней нет пикселей, только полигоны, оболочка из которых неизменна и задана изначально в 3д максе). Повреждения считаются именно по частям 3Д модели, текстура это всего лишь закраска(в танкосимах текстурой может задаваться толщина брони) которая никак не учитывает попадания. При создании 3д модели как раз и добиваются, чтобы полигонов меньше было(именно поэтому круглые/конусные детали угловатые). Т.е. форточка к примеру - это одна плоскость, два треугольника. Если заставить моделлеров разбивать такие элементы на части - они напишут заявление по собственному сразу, потому как их опыт как раз в противоположном заключается. Сколько будут "весить" модели в таком случае страшно представить. Нужна другая технология, но ее нет. Декали от пуль попроще - там маленькие отверстия, их можно разместить как-то поверх текстуры на большей части модели.
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 16.08.2012 в 10:03.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •